[ROL] Directores de Juego (larguísimo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 05 Aug 2003 10:20:14 +0000

>El Master

Efectivamente, la palabra "master" viene del Dungeon Master, hasta donde yo sé. En el RQb aparecía así y fue lo primero de rol que compré, y luego me puse a jugar al dungeon compulsivamente. Como consecuencia de ello, por pura costumbre y como acto reflejo yo siempre digo "master", salvo cuando escribo algo públicamente sobre HW, entonces utilizo la palabra "Narrador", que es la que utiliza el juego, para no infundir a error a los que acaban de llegar al juego y no tienen por qué entender las palabras de las viejas glorias. Cuando dirijo a HW la gente me sigue llamando "Master", por supuesto.

El RQ2 utilizaba la palabra "referee" (árbitro) y parece que en RQIII se cambió, por razones ignotas a "gamemaster". Como siempre en asuntos de lenguaje, da igual cómo lo digamos mientras nos entendamos. Aunque estoy de acuerdo en que "director" es más apropiado. Por lo menos digo "dirigir" en lugar de "masterear".

> La narrativa no tiene porque estar reñida con la objetividad, de
>hecho cada cosa contribuye a un aspecto distinto del juego.

En una partida de rol hay muchos elementos. Alguno ha distinguido entre narración/simulación/juego y es una distinción simple que ayuda. Estos ingredientes del potaje están siempre, pero en diferentes combinaciones y esto es una de las cosas que marcan estilo y ambiente en una partida.

Yo destaco sobre todo la narración. El rol es una historia compartida. Una historia construida entre todos (no solo por el director, claro), y para mí, lo demás está al servicio de la historia.

La objetividad no está al servicio de la historia, porque no existe, y porque no debe existir, porque una historia siempre es algo siempre subjetivo, somos personas las que la hacemos y esa es la gracia. La subjetividad del director solo coordina las subjetividades de los jugadores y entre todos sale un producto colectivo. Nuestro fanzine no es objetivo, es un producto colectivo (en este caso coordinado anárquicamente).

La coherencia en cambio, si es un elemento al servicio de la historia. Porque si la historia es inverosímil, incoherente o arbitraria, pierde sentido.

El director es un medium, es decir es el contacto de los jugadores con el mundo. Los jugadores también están construyendo el mundo, pero si quieres hacer rol y no psicodrama necesitan coherencia y la mezcla de subjetividades puede resultar incoherente. Para eso tenemos al director de orquesta, que proporciona coherencia al producto colectivo, así que dirá hasta que punto el mundo es así o asá. De modo que los jugadores te tienen como referente, eres su referencia para orientarse en el mundo fantástico.

Las decisiones del Director pueden ser discutidas, dialogadas e incluso negociadas. Pero, una vez formuladas, han de ser acatadas por la imaginación, como regla general. ¿Por qué?, porque si no el producto colectivo se desmembra en la suma incoherente de subjetividades. "Pues yo creo que el pnj no debería estar ahí, así que por lo que a mí respecta, no está"; "pues no, yo creo que no me han matado, así que me voy a la posada a tomarme un refrigerio".

El poder de decisión tiene que ser absoluto, en último término (después del diálogo). Así que la defensa del jugador (aparte del diálogo anterior y posterior) es largarse. Puedes soportar decisiones con las que no estás de acuerdo para salvar el producto colectivo, pero si no te gusta nada, pues mejor te apuntas a otra partida (o bien asumes que no te gusta, pero prefieres seguir jugando).

Las reglas nunca están por encima del director. Sencillamente porque las reglas nunca están por encima del grupo de juego y las historias que quiere construir, y el director es el coordinador de ese grupo. Las reglas están al servicio de la historia colectiva, y casi siempre hay una persona que tiene la última palabra en las interpretaciones, por una noción de coherencia.

>lo que el guerrero haría (y eso si es interpretar bien a un
>guerrero) es hacer todo lo posible para rendir mejor en la batalla,
>que es su profesión. Lo que quiero dar a entender con este rollo es
>que lo que algunos DJs llaman mala interpretación no lo es, no es
>justo culpar al jugador por los resquicios del sistema de reglas.

No del todo. Vamos a ver, un guerrero tiene una idea aproximada de si una armadura pesa o no, y también tendrá una idea aproximada de si protege mucho o poco, o mejor que una u otra (que puede estar incluso equivocada y confundida con la superstición y la magia, con los prejuicios culturales "nuestras armaduras son mejores que las de esos bárbaros" y cosas así).

Además, hay unos valores numéricos abstractos que nos sirven para orientarnos en el mundo proporcionándonos herramientas para resolver situaciones contingentes de la historia (y son más o menos arbitrarios, por ejemplo, no todas las armaduras del mismo tipo protegen igual o pesan lo mismo, supongo, los tipos de armadura son categorías generales más o menos inexactas). Pero el guerrero NUNCA ES CONSCIENTE DE ESOS VALORES NUMÉRICOS ABSTRACTOS. "Bien, establezcamos una escala de uno al diez en la protección de las armaduras y fijemos unos valores en función de los experimentos de dureza realizados en el último torneo".

Cuando un jugador toma decisiones en la historia, como comprar una armadura, lo hace en base a los criterios de su personaje, los conocimientos de su personaje y su visión del mundo. Cuando toma decisiones en razón a esos numeritos que tiene pintados en la ficha, es que no ha entrado suficientemente en el mundo, no ha empatizado convenientemente con la historia, y mi deber como medium es pegarle un tirón de orejas y decirle que no haga tantos cálculos y se meta de una vez en el papel de su guerrero.

Cuestión distina es que la regla esté mal. Si está mal, habrá que cambiarla, claro, por eso las reglas no son ningún absoluto ni son objetivas, ni son una limitación para el director. Pero eso no quiere decir que el personaje calculador esté actuando bien.

Es decir, no lo vamos a quemar, es algo muy normal lo de calcular, y seguro que todos lo hemos hecho en menor o mayor medida, no se trata de colgarle un sanbenito a nadie. Pero, repito, mi deber es animar al jugador a que se meta en la historia, a que sea capaz de mirar más allá de los números de su hoja de personaje. Todo esfuerzo en este sentido se verá recompensado por más diversión.

(Criterios objetivos)
> Bueno, yo en ese tema no he entrado, el mester tendrá su opinión
>que para eso es el padre de la criatura.

Lo que el Mester ha dicho es que no hay que tener miedo de tomar decisiones. Y eso es lo que me dice también mi experiencia de Master... perdón... director.

>todo sistema tiene resquicios y debemos aceptarlos porque siempre
>estarán ahí, o lo hacemos o nos encontraremos en una espiral
>interminable de correcciones y anticorrecciones.

Depende, si el resquicio te estropea la historia, por ejemplo haciendo que los personajes piensen como jugadores y no como personajes, entonces merece la pena corregirlo. Si el llamado "resquicio" es solo una pequeña inexactitud en la emulación de la realidad, como el hecho de que no todas las armaduras clasificadas en el mismo tipo son exactamente iguales, pues lo mismo no es importante (todo depende del equilibrio de necesidades del grupo).

>Si jugáramos a rol en vivo no habría esos problemas, todos
>sentiriamos el peso de las armaduras, sabriamos lo que nos duele
>cuando nos alcanzan y sabriamos cuanto somos capaces de saltar sin
>tomar carrera

Precisamente, lo bonito y el reto del "rol en muerto" es conseguir que en un mundo imaginario e inexistente, sientas el peso de las armaduras, sepas cuanto te duele cuanto te alcanzan, etc. Metafóricamente, claro.

> Lo que tenéis que ver es que las frases de ese tipo en las reglas
>esconden algo de real debajo, tener un 90% en espada significa lo
>que tu has dicho, ser un excelente espadachín

Exactamente. Para eso está la regla, es un valioso instrumento. Pero centrarse demasiado en los números es peligroso, en el sentido antes señalado. Si lo que quiere el jugador es aumentar una serie de valores abstractos en su ficha para "subir de nivel" religioso, pobre intento, para mi gusto. Ahora, si quiere ser un Señor de las Runas, tendrá que vivirlo, experimentarlo en la historia. Y si para eso hay que olvidarse de los requisitos supuestamente objetivos, pues bueno.

Las reglas al servicio de la historia. La gente aporta, contribuye, propone. El director tiene la última palabra para guardar la coherencia, y no tiene miedo de tomar decisiones. ¿Subjetiva? Por supuesto, es nuestra historia. Soy jurista, así que sé que no hay interpretaciones objetivas de nada.

> Cuando se trata de que un PJ consiga cierto estatus, hay que
>recurrir a unos criterios objetivos, no a la buena
>(o mala) fe del DJ.

Eso es imposible. Para empezar, si el DJ tiene mala fe no hay nada que hacer.

En segundo lugar, no todos los status se miden (en RQ, en HW sería otra conversación) con valores numéricos, objetivables, como algunos cargos religiosos. Y eso no significa que no merezca la pena buscarlos.

Quieres ser el héroe de tu pueblo, gozar de fama de generoso en la región, hacerte el vasallo favorito de un noble, ser elegido en una república de Safelster, montar un oráculo al que todo el mundo vaya a verte, que tu negocio de pieles sea exitoso, que los primitivos nativos te nombren su rey sagrado, convertirte en el gladiador preferido de las damas, etc, etc. etc.

Tal vez merezca la pena jugar esas cosas en la historia. Habrá reglas que te ayuden a hacerlo, pero nada definitivo, nada realmente objetivo. Tal vez el jugador proponga una narrativa donde se exprese la evolución que sufre un personaje en un entreacto y el director lo admita en la historia. Del mismo modo que al empezar puedes ser el hijo perdido del rey de Cachiflán o haber nacido con unos tatuajes que quizás te califican como el nuevo mesías elegido.

Saludos,

Antonio

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