La narrativa no tiene porque estar re�ida con la objetividad, de hecho cada cosa contribuye a un aspecto distinto del juego.
"tengo que decir que me parece absolutamente quim�rico establecer criterios objetivos y abstractos que sean "precisos" para asignar valores num�ricos a la fe de un personaje, o a su conexi�n con la divinidad, o a la preferencia de la divinidad (me sigue sonando un poco raro la palabra fe para la teurgia, o para algunos tipos de teurgia). Es una empresa imposible, destinada al fracaso desde sus comienzos. Salvo que estemos dispuestos a aceptar su imposibilidad y seguir p'alante."
Bueno, yo en ese tema no he entrado, el mester tendr� su opini�n que para eso es el padre de la criatura.
"Es decir, al fin y al cabo, las reglas son una ilusi�n de realidad, mientras todo el mundo se crea la ilusi�n, no hay
problema. Si poder acudir a una tabla preestablecida da una sensaci�n de objetividad, pues maravilloso. Pero a
m� ya no me la da. Es una sensaci�n ilusoria."
Creo que lo que quieres decir es que las reglas son convencionales, y efectivamente todas los son, cuando se trata de modelar algo que no es la realidad, simulamos un mundo fant�stico que es la Tierra Alternativa, Glorantha o Krinn, que como no existen, debemos inventarnos normas convencionales, todo sistema convencional tiene resquicios y debemos aceptarlos porque siempre estar�n ah�, o lo hacemos o nos encontraremos en una espiral interminable de correcciones y anticorrecciones. Si jug�ramos a rol en vivo no habr�a esos problemas, todos sentiriamos el peso de las armaduras, sabriamos lo que nos duele cuando nos alcanzan y sabriamos cuanto somos capaces de saltar sin tomar carrera, en rol en vivo si existen unas leyes objetivas, las leyes f�sicas.
"Me parecen bien esos requisitos. Pero �son objetivos? �C�mo demonios saben que tienes un 90% en Espada? De
hecho... �qu� significa tener un 90% en Espada? �Hay alguien en la vida real as�?"
Una vez mas esto es un convencionalismo para simular la realidad, y es objetivo porque un tipo con un 90% en espada lucha mejor que uno con un 45%, la habilidad real se simula por medio de una cantidad num�rica y as� se puede saber si un tio impacta o no en el blanco, y se pueden comparar dos habilidades. Claro que un guerrero no va con una etiqueta en su espada que dice A: 96% D: 105%, pero necesitamos cantidades si queremos simular las destrezas con unos dados, o eso o nos liamos a mamporros con el DJ si queremos una situaci�n real y objetiva 100%. Hay ejemplos mil sobre esto, dureza de las armaduras, aguante f�sico, peso de objetos ... como dirian los fisicos, son modelos que aproximan la realidad, no son la realidad, pero si funcionan en el entorno para el que han sido dise�ados....
"En vez de poner: "tienes que ser un magn�fico espadach�n, un aut�ntico maestro", te dicen "tienes que tener un 90% en Espada". As� uno tiene un criterio m�s o menos aproximado, ya que lleva una medida de sus habilidades."
Lo que ten�is que ver es que las frases de ese tipo en las reglas esconden algo de real debajo, tener un 90% en espada significa lo que tu has dicho, ser un excelente espadach�n, pero para poder decidir objetivamente quien es un buen espadach�n, no le vas a dar al jugador una espada y que se bata contigo, basta que tenga un cierto nivel num�rico en su habilidad, que representa todos los combates librados con �xito en su carrera como guerrero.
"Para mi gusto, podr�a entrar alguien que tiene menos (porque la divinidad o las autoridades se encapricharan,
porque tuviera suerte en una prueba especial, porque tuviera una enorme fama inmerecida de espadach�n por
toda la localidad, porque es el �nico buen guerrero del asentamiento y el Se�or de las Runas del Clan acaba de
morir a manos de una horda de Hombres-Escorpi�n, etc). Tambi�n podr�a NO entrar alguien que tiene M�S
(porque el dios est� cabreado por lo paup�rrimo de tus sacrificios, porque tu enemigo es influyente entre los
jerifaltes y est� conspirando contra t�, porque en tu Clan te desprecian por haber fracasado en una B�squeda
Heroica o por haberte casado con una de un Clan enemigo, porque fracasas estrepitosamente en una prueba,
porque dioses enemigos y esp�ritus malvados est�n impidiendo que brille tu gloria)."
Cuando se trata de que un PJ consiga cierto estatus, hay que recurrir a unos criterios objetivos, no a la buena (o mala) fe del DJ, las religiones, al margen de ciertos requisitos objetivos (pagar el diezmo, acudir a la fiesta sagrada, sacrificar 1 pto de PER en la iniciaci�n, etc) est�n sujetos a muchos c�nones interpretativos, muchos DJs tienen la fea costumbre de creer que "el habito hace al monje", y quieren que todos los personajes que sean de una cierta profesi�n o culto se comporten como clones, es decir, piensan que todos los humaktis se comportan igual, todos los nobles se comportan igual, todos los guerreros se comportan igual, etc. En Glorantha existir�n miles de humaktis y todos ser�n distintos, pero todos pueden ser buenos humaktis, incluso se podr�a dar el caso de que un mismo PJ tuviera una fama mediocre para algunos representantes y muy buena reputaci�n para otros, por todo a mi me parece fundamental tener unos criterios objetivos imparciales para que un PJ acceda o no a un cargo, y por eso aparecen en las secciones de los cultos, evidentemente no son reglas perfectas, por lo que he dicho antes, pero sirven para decidir sin que intervenga la subjetividad del director, si alguien est� capacitado o no para ser un Se�or de los Vientos. Imaginaos que os presentais a un proceso selectivo en el que os califican 2 pruebas y ganan la plaza las mejores 5 medias (una oposici�n tipica), imaginaos que despues de superar los dos ex�menes y obtener la mejor media de todos los aspirantes, el jefe del tribunal decide que no te admite � por no presentarte de traje y corbata ! es posible que subjetivamente �l decida que para el puesto pueda ser conveniente tener buena im�gen, pero en la convocatoria no lo dec�a, as� que es justo que ese aspirante consiga su plaza. Un DJ no puede sacarse de la manga un criterio que vaya por encima del reglamento, al igual que un �rbitro de f�tbol no puede dar la copa al equipo que ha perdido diciendo que el otro ha estado todo el tiempo a la defensiva y a metido un �nico gol en un aislado contraataque. Daos cuenta que, poniendo ejemplos de los cultos de Glorantha, algunas religiones se sirven para acceder al cargo de los "requisitos t�picos" que b�sicamente consisten en acumular magia divina, dejando las habilidades a un plano secundario, el culto de Humakt por ejemplo es todo lo contrario, se potencian m�s las habilidades como caudillo guerrero, de ah� que los requisitos sean poseer una serie de habilidades (relacionadas con el combate y la guerra) al m�s alto nivel, �no ser� que los dise�adores quieren dar a entender con estas reglas objetivas, que en el culto se prefieren aquellos aspirantes que sean competentes en combate, y se dejen en un segundo plano las habilidades m�gicas? pensadlo un poco: quien pensais que es mejor: un PJ que tiene niveles altos en Ceremonia, Encantamiento e Invocaci�n y posee 30 conjuros divinos aunque tenga habilidades marciales m�s que mediocres, o un PJ que posee habilidades marciales de alto nivel, y que ha resuelto todas las misiones que le ha encomendado la religi�n con �xito, ... la respuesta deber�a ser: depende de la religi�n, pero si la religi�n es Humakt, vamos, yo mismo elegir�a al segundo.
De todas formas, cada maestrillo tiene su librillo �verdad Antonio?
Nos vemos pronto.
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