RE: [G, RQ] Espiritismo en Glorantha

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Fecha: Thu, 18 Sep 2003 14:03:18 +0000


Buenas, colisteros!!! ;)

Hay un tema en comba sobre el que me toca opinar... ;)))

> Sí, eres bastante benévolo al dar un asalto más a las
> "muertes inmediatas". La gran mayoría de las ocasiones
> los personajes reciben el golpe fatal del MR 6 en adelante,
> lo que no deja tiempo material para un cambio de intenciones
> y una cura de emergencia.

> Pero, ¿te has parado a pensar en qué se está representando ahí?

> Quiero decir con todo esto, que el juego contempla las muertes
> instantáneas y las muertes lentas con posibilidades reales de
> salvación "in extremis". En mi caso, prefiero mantenerme en lo
> que hay estrictamente en las reglas y que los combates sean lo
> mortíferos y sucios que son en RQ, sin reblandecimiento para
> los "lagrimitas" (además, los malos también son iguales...)

Hace poco tuve una "conversación" similar con el más vil Califa (al que pronto nombraremos català adoptivo y vadelino honorario) ;P que como jugador de "RQ-IV AiG" aplica el doble de PG generales en negativos hasta reconocer la muerte de cualquier personaje. Y pese al notable esfuerzo dialéctico invertido y tras varias pintas de Guiness y luego algún que otro ron, sorprendentemente no llegamos a ningún consenso satisfactorio, o yo no lo recuerdo...

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Pero la cuestión es que a mí siempre me ha gustado muchísimo el sistema de juego RQ-III exactamente tal como está formulado. Me parece sorprendentemente intuitivo y realista, a la vez que relativamente sencillo. Por eso soy partidiario de dejarlo tal cual está, pues cualquier modificación aportaría muy poco en relación al coste en "pérdida de agilidad" que supondría...

Por si sentis curiosidad en el aspecto más simulacionista (y es que sois unos morbosos) la rapidez de la muerte por lesiones traumáticas es lógicamente muy variable según hayan resultado dañadas unas estructuras u otras, es decir que tiene que ver más con la "puntería" o con la "mala suerte" que con la "cantidad" de lesiones recibidas por los tejidos en general.

Evidentemente las lesiones masivas pueden ser fatales a partir de un determinado nivel, pero os sorprendería lo que se puede reparar si has tenido suerte de que las estructuras realmente esenciales "de momento permanezcan intactas". Sin embargo una lesión mínima dirigida por muy mala suerte y con toda puntería hacia una estructura concreta puede suponer una muerte casi inmediata, en menos de un minuto (definida como muerte cerebral)

Y no va la cosa hacia que un mega-ninja-fantasma sepa como matarte en doce décimas de segundo, que hay muchas tonterías chorras por ahí... es que una mala puñalada en cualquier reyerta de una terraza de verano, si alcanza uno de los grandes vasos y lo secciona, y por casualidad la hemorragia no se retiene por otras estructuras internas, "puede" provocar la muerte en cosa de segundos, tal vez unos pocos minutos (desde luego no conozco estadísticas)

Por eso el grado de simulación obtenido en RQ3 me parece sobradamente satisfactorio para lo manejable que resulta. Claro que si quereis jugar cosas peliculeras como aquellas largas agonías en las que el moribundo se despide uno por uno de todos los amigos y parientes casi haciendo testamento, pues estais en vuestro derecho, al coste de perder realismo en determinadas circunstancias. Lo mismo que en algunas pelis!

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Con respecto a lo que ya son curaciones mágicas... bueno, pues aquí ya entramos en otro terreno totalmente distinto! Como la magia curativa no existe en nuestro medio habitual ;P no sirven estimaciones de lo que puede reparar o lo que no.

Así que aquí el único criterio es "el interés para el juego" Por eso yo les regalo la oportunidad de salvarse "mágicamente" cuando aparentemente habrían muerto, porque en muchas ocasiones la muerte de uno de los PJ´s no es deseable para la trama de la partida, te deja sin uno de los protagonistas en un mal momento (por culpa de los dados, que no entienden de climax)

Así que reinterpreto las condiciones del mundo según conviene...

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En otras palabras, los combates siguen siendo fulminantes y de lo más sangriento, con mutilaciones y pavorosas heridas... Pero si me conviene los compañeros victoriosos pueden salvar "in extremis" a alguien que por reglas del mundo ha muerto. Porque usan magia para ello. Tal vez deberían morirse ante una estocada en el abdomen que te deje a PG-localización supernegativos, con las tripas en las manos, porque no hay posibilidad alguna de que sobreviviese en la antigüedad... (ni en el mundo real moderno como no pase por un quirófano) y sin embargo no resulta recomendable para la partida!!!

Igual esto os suena muy crudo dicho aquí, pero incluso hoy en día en cualquier guerra del tercer mundo, una fractura abierta importante (en la que el hueso roto asome al exterior por la herida) se considera indicación directa para AMPUTAR en cualquier hospital de campaña de la Cruz Roja o similar. Porque como sabes que no habrá medios suficientes para tratarlo durante la convalescencia y en esas condiciones se infectaría seguro, más vale amputar una pierna o un brazo ahora que lo tienes en el hospital y al menos salvará la vida de la infección que sufriría inevitablemente... Por supuesto en el primer mundo la misma lesión, producida en un accidente de tráfico, se lleva a quirófano, se opera y volverás a caminar en 6 meses! Ah, bueno, si eres un soldado del primer mundo entrarían en este segundo grupo las heridas recibidas en la guerra, como para dejar claro que no para todo el mundo va la cosa igual de en serio... :(

Aparte de resaltar la evidente desigualdad, que siempre es bueno recordar, esto venía a cuento de que casi cualquier lesión grave sin los cuidados adecuados resulta "letal" a largo plazo si no es por los daños directos, por la infección posterior. Se dice que en la primera guerra mundial (le niego las mayúsculas a una guerra!) cada herida de bala equivalía a largo plazo a una baja, pues en las trincheras acababan muriendo hasta de las heridas más superficiales!

Ahora imaginaos en la antigüedad o en la edad media... Pero como no es eso lo que nos conviene para divertirnos en una mesa de rol, no hace falta ponerse verdaderamente simulacionista! Perdonamos las infecciones, perdonamos muchas secuelas... y bueno, según nuestros gustos perdonamos desde alguna muerte o amputación hasta que te claven veinte flechas "porque este PJ es un machote"

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Con respecto a lo comentado por Samburra, no te tomes a mal la broma de las veinte flechas, amigo mío, adelante con tus adaptaciones porque si eso es lo que te apetece jugar, aquí la idea es divertirse, no hay recetas mejores ni peores!!! ;)

Nos vemos.
El ladino vadelino, que aprieta siempre pero solo ahoga a veces...

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> P.S: Mañana me voy a Nueva York y os rogaría que no escribiérais
> nada en la lista, que luego cuando vuelvo me encuentro cienes y
> cienes de mensajes y me tiro una semana para recuperarme. :PPPPP

Lo tendré en cuenta, tú tranquilo que no pienso escribir nada...

PALABRA DE VADELINO!!! ;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

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