RE: [G, RQ] Espiritismo en Glorantha

Write haof XML files: Escorpion <jrmscp_at_...>
Fecha: Tue, 16 Sep 2003 22:52:02 +0000

> Ayer salió de refilón el tema del espiritismo y me dí cuenta
> de que algunas de las cosas que yo uso sin dudar, como inherentes
> al juego, son en realidad más bien una evolución particular a
> partir de articular las distintas ideas que se sugerían en varios
> apartados de las reglas RQ... pero que no todo el mundo lo verá
> igual!

Me alegro de que te des cuenta. Hay otra gente que discute de reglas de RQ como si fueran oficiales... ¡y en realidad son reglas de la casa de lo que te está hablando!. Y solo cuando le dices que dónde pone tal o cual cosa en el reglamento, te suelta "no, es que nosotros jugamos así...". Lo que más me jode es cuando alguien que está empezando en esto pregunta alguna duda del reglamento y salta alguno dándole una regla de la casa como si fuera la oficial, quedándose tan ancho y sin explicaciones o aclaraciones al respecto (ni por supuesto, remitirle al apartado del reglamento dónde se encuentra la regla por la que pregunta, faltaría más!).

> - Lo de que el espíritu tarda 10 MR en abandonar un cuerpo
> "muerto" (con 0 PG o menos) lo hemos usado desde siempre.
> Todo proviene de una "interpretación libre" de lo dicho en
> la página 34 de RQB "El Personaje morirá al final del Asalto
> si sus puntos de golpe totales son iguales o inferiores a 0"
> Sencillamente nos parecía injusto que si te golpeaban en el
> MR 9 estivieras muerto al MR siguiente... ;))))))))))))))))
> (y no sabes la cantidad de PJ´s que se salvan "in extremis")

Sí, eres bastante benévolo al dar un asalto más a las "muertes inmediatas". La gran mayoría de las ocasiones los personajes reciben el golpe fatal del MR 6 en adelante, lo que no deja tiempo material para un cambio de intenciones y una cura de emergencia. Pero, ¿te has parado a pensar en qué situación se está representando ahí? Pues ni más ni menos que una de estas dos:

-Ha recibido un golpe tremendo (siempre comparativamente a su constitución y tamaño) que ha llevado a 0 o menos sus puntos de vida. -Ha recibido un golpe moderado o incluso leve, pero en un estado de salud ya precario (bien por que ha recibido ya multiples heridas moderadas y ha decidido continuar luchando, bien porque un veneno le ha afectado, etc)

Creo que ambas situaciones están bien resueltas con una muerte más o menos "rápida" o "inmediata". Más que nada porque ya tenemos las muertes lentas (léase desangramiento):

-El personaje ha recibido una herida muy grave, que aunque no lo ha matado, le ha dejado perdiéndo sangre (con hemorragia interna o externa, no viene al caso) y su final es inminente.

¿Cuánto puede durar un personaje con este tipo de herida? Pues lógicamente depende mucho de la herida y de la constitución física del ser en cuestión. Un nivel de daño masivo (entiéndase igual o superior al doble de los puntos de golpe nominales de la localización) en cualquier parte del cuerpo nos da una pérdida automática de un punto de vida por asalto, lo que significa que (dependiendo de el daño sufrido anteriormente) un ser de tamaño humano no aguantará más de 3 o 4 asaltos. Y con suerte, ya que si no te alcanzan en una extremidad (que limita el daño que pasa a los generales al doble de su valor nominal) puede matar instantáneamente si el golpe es realmente devastador, y estaríamos en el caso que se discutía más arriba. Si el nivel de daño en la localización no es masivo, pero es igual o superior a los puntos de golpe de esa localización, entonces ya entra en juego la constitución del personaje, ya que está la tirada de CONx5 al finalizar cada asalto para evitar la pérdida de sangre y la obtención de CONx1 da la posibilidad de detener la hemorragia (siempre que la herida no sea en la cabeza, ya que en esta no se puede elegir detener la hemorragia con la tirada de CONx1).

Quiero decir con todo esto, que el juego contempla las muertes instantáneas y las muertes lentas con posibilidades reales de salvación "in extremis". En mi caso, prefiero mantenerme en lo que hay estrictamente en las reglas y que los combates sean lo mortíferos y sucios que son en RQ, sin reblandecimiento para los "lagrimitas" (además, los malos también son personajes a los que se le aplica esta regla, y luego aparece algún esbirro y los cura en el último momento, lo que ya no gusta tanto a los

jugadores). ;))))))))))))))))))))))

> - Llegados a este punto, ya no sirven conjuros de curación y el
> espíritu se desprende in-visiblemente (lo ves con Vista Mágica)
> del cadaver: quedará en la Región Frontera del Plano Espiritual.
> Por poder, si lanzases rápido un Dominar Fantasma lo pillarías.
> Y precisamente este es el punto en que suele "crearse" un fantasma
> con medios mágicos (existe un conjuro para eso) o espontáneos,
> cuando el fallecido siente unas pasiones desmedidas que le ligan
> al lugar de su muerte: el espíritu no se adentra en el Plano Esp.
> De todos modos al principio estará muy confuso y no puede actuar.
> Además recordad que será invisible si no tienes Vista Mágica.
> Yo considero lo mismo un Espíritu/Fantasma de cara a Dominar.
> El reglamento RQ describe el conjuro "Visibilidad" usado por
> los chamanes para manifestarse en el Plano Mundano...
> Se supone que los espíritus lo tienen como una capacidad
> natural pero en principio son invisibles, si "se manifiestan"
> tardan un AC y se hacen visibles en el Plano Mundano desde la
> Región Frontera en la que estaban, que permite asomarse pero
> no interactuar mediante Ataque Espiritual o lanzar conjuros...
> Al manifestarse se hacen visibles ("he visto un fantasma!") ;P
> pero siguen siendo imnateriales, que por algo es un espíritu!

Unas reglas curiosas/meticulosas, lo admito.

> Volviendo al tema de los Espíritus de los Muertos, queda la
> opción de resucitarlos llamando al espíritu sobre el cadaver
> reciente, con los vestigios del lazo que los unió, y ligándolos
> de nuevo con suficiente fuerza para que queden atados otra vez.
> Para esto se requiere un Encantamiento de Ligadura (2 PER) que se
> consideran parte del coste del conjuro de Resurrección (de 3 ptos)
> Chalana Arroy concede tal poder para restablecer lazos de vida
> que no necesita gastar PER en realizar un Encantamiento, usará
> el lazo natural restablecido por su magia...

¿Estás intentando decir que pillando al espíritu por un medio u otro y con un Encantamiento de Ligadura obtienes una resurrección efectiva?. Hombre, literalmente, así lo que obtienes es un fiambre con un fantasma ligado en el pellejo... que terminará pudriéndose y finalmente se romperán las runas del encantamiento. Esto me lleva a otra pregunta: suponiendo que con eso resucites al cadaver, ¿qué ocurre si se cargan el encantamiento una vez resucitado?.

Otorga a cualquier chaman el poder de resucitar a alguien (con los conocimientos apropiados). No me gusta.

Es posible que no termine de entenderte bien: si no estás diciendo eso, entonces olvida el comentario.

> Lo del "cadaver reciente" nos da cancha para otra vuelta de rosca.
> Las reglas RQ atribuyen una degeneración que supone perder 1D3 ptos
> de FUE, CON, DES y ASP diarios en el cadaver, y si alguna llega a 0
> estará "más allá del alcance de este conjuro de Resurrección"...
> Pues bien, lo que pasa es que lo que traes ya no es un ser vivo.
> Os pego aquí una versión que ya comenté una vez que uso en mis
> partidas y que tiene mucho de inspiración en HW...
> ...

Esto del "resucitado parcial" es caricaturesco y muy interesante... no lo descarto...

Escorpion, espiritista

P.S: Mañana me voy a Nueva York y os rogaría que no escribiérais nada en la lista, que luego cuando vuelvo me encuentro cienes y cienes de mensajes y me tiro una semana para recuperarme. :PPPPPP

Este archivo fue generado por hypermail