[G, RQ] Espiritismo en Glorantha

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Fecha: Tue, 16 Sep 2003 10:17:05 +0000


Buenas, colisteros!!!

Ayer salió de refilón el tema del espiritismo y me dí cuenta de que algunas de las cosas que yo uso sin dudar, como inherentes al juego, son en realidad más bien una evolución particular a partir de articular las distintas ideas que se sugerían en varios apartados de las reglas RQ... pero que no todo el mundo lo verá igual!

El resto ya lo sabeis, a mí me gusta tener un marco de reglas
(de "lo que pasa cuando te mueres") que deje claro lo que se
puede y lo que no se puede hacer... y será lo mismo para todo personaje de cualquier cultura, porque son "leyes de Glorantha". Otra cosa es que se tenga acceso a un tipo u otro de magia...
(por ejemplo, si no tiene Resurrección, "no podrá resucitar")

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Por si teneis curiosidad, o como mínimo para que se entiendan mis reglas por ejemplo en los dioses lunares, que tocan este tema varias veces (Rito Funerario de la Nueva Luna, Invocar Difunto Lunar, Resurrección (lunar), Carcelero del Alma...) aquí os explico cómo veo yo las cosas y de donde lo saco:

Luego viene lo de la invocación y la resurrección. Invocar al espíritu ante el cadaver es posible siempre que no se hubieran cortado los lazos que los unían, y eso ocurriría por ejemplo al usar un Separación del Alma de Humakt (ese no puede resucitar!) También existen otros conjuros para hacerlo, como el que inventó Ramón Domingo para las armas Xeng en Las Calles de Glamour... Suponiendo que los lazos permanezcan (lo normal, casi siempre) solo tienes que tener el conjuro Invocar Fantasma y acceso al cadaver o una parte de éste (bastaría tener la calavera...) ;))) Por otro lado está lo del Nombre Auténtico que es más bien una identificacion de la esencia personal de cada sujeto (como el DNI);P Viene comentado de refilón en RQB en Magia Ritual/Invocación. A mí me encantó, pero es lógico contando lo que me gustó el civlo de Terramar de Le Guinn que juega con estos conceptos. Aunque en RQ hago matices, nadie sabe "su Nombre Auténtico" sino que corresponde más bien a una identificación concreta del Espíritu que invocas, de forma que puedes invocarlo de nuevo siempre que quieras y sin necesidad ya del cadaver... Por supuesto el nombre auténtico es la única forma de llamar a un espíritu concreto que no sea de un difunto, como un Espíritu de Magia o de Conjuro específico. Tiene su miga. Volviendo al tema de los Espíritus de los Muertos, queda la opción de resucitarlos llamando al espíritu sobre el cadaver reciente, con los vestigios del lazo que los unió, y ligándolos de nuevo con suficiente fuerza para que queden atados otra vez. Para esto se requiere un Encantamiento de Ligadura (2 PER) que se consideran parte del coste del conjuro de Resurrección (de 3 ptos) Chalana Arroy concede tal poder para restablecer lazos de vida que no necesita gastar PER en realizar un Encantamiento, usará el lazo natural restablecido por su magia...

Lo del "cadaver reciente" nos da cancha para otra vuelta de rosca. Las reglas RQ atribuyen una degeneración que supone perder 1D3 ptos de FUE, CON, DES y ASP diarios en el cadaver, y si alguna llega a 0 estará "más allá del alcance de este conjuro de Resurrección"... Pues bien, lo que pasa es que lo que traes ya no es un ser vivo. Os pego aquí una versión que ya comenté una vez que uso en mis partidas y que tiene mucho de inspiración en HW...

"Esto es lo que sucede cuando se practican estos rituales fuera del plazo "recuperable". En todos los casos han traído de vuelta a un ser que ya no es plenamente el individuo fallecido, aunque sea su espíritu y su cuerpo... Habitualmente reciben el nombre de "Resucitados" y puede considerarse que están atrapados en una situación intermedia, no están ni plenamente vivos, ni son muertos vivientes. Y si se les observa con medios mágicos, se descubre que su espíritu se revuelve atado a un cuerpo que ya casi no puede retenerlo. Siguen nominalmente vivos, pero han perdido toda capacidad de curación natural, por lo que dependen exclusivamente de la magia para recuperarse de las heridas. Además, por pequeñas lesiones inevitables en la vida cotidiana, reciben un daño variable de 1D4 PG generales a la semana, que acabaría con ellos si no fuera por el uso obligado de conjuros de mantenimiento. Por otro lado, su espíritu también está alterado y no es capaz de regenerar normalmente sus energías mágicas (PM) así que dependerá de otros seres realmente vivos o de matrices que le proporcionen este flujo continuo de energía para seguir existiendo. Sin embargo nominalmente conservan toda la PER de su espíritu, por lo que no pueden ser considerados como muertos vivientes y no serán nunca afectados por los conjuros destinados a este tipo de objetivos. Nótese que en estos casos nos encontraremos además con unos seres que no son criaturas completas, pues les falta una o más características. Utiliza el apéndice de RQB sobre los efectos de la carencia de una característica (Pág. 72) para orientarte sobre cómo jugarlo. Por otra parte, esta circunstancia implica que tal vez podrían ser convertidos en Familiares de un Adepto Hechicero, y que se pueden emplear otro tipo de medios sobrenaturales para que vuelvan a ser criaturas completas (Restaurar la Salud -característica-). Pero ni bajo esas circunstancias perderán su condición de semi-vida y el aura de muerte que los envuelve."

Nos vemos.
El ladino vadelino, puntualizando detalles... ;P

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