RE: [G, RQ] Espiritismo en Glorantha

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 16 Sep 2003 14:51:18 +0000

Pues suelto mis matices y comentarios personales a las "reglas de espiritismo" ;-))

> - Lo de que el espíritu tarda 10 MR en abandonar un cuerpo
> "muerto" (con 0 PG o menos) lo hemos usado desde siempre.
> Todo proviene de una "interpretación libre" de lo dicho en
> la página 34 de RQB "El Personaje morirá al final del Asalto
> si sus puntos de golpe totales son iguales o inferiores a 0"
> Sencillamente nos parecía injusto que si te golpeaban en el
> MR 9 estivieras muerto al MR siguiente... ;))))))))))))))))
> (y no sabes la cantidad de PJ´s que se salvan "in extremis")

Eso es un claro ejemplo de "regla de juego", no de "regla del mundo o de background", sea lo que sea lo segundo.

Como método para tener un criterio básico al que atenerse me parece perfecto. Evita además sospechas de arbitrariedades y favoritismos en un asunto tan peliagudo como es la muerte de un personaje. Es razonable, aunque desde luego no es estrictamente necesario (en HW el Narrador decide cuándo muere el moribundo, aunque yo suelo remitirlo precisamente al asalto siguiente, salvo que la inspiración me indique lo contrario); si el Master tiene autoridad y no es sospechoso de favoritismos (lo que es deseable en cualquier caso, con regla o sin ella) podrá saltarse la regla si es necesario para el juego.

Para mí, de regla del mundo no tiene nada. Por más que los Puntos de Vida sean también un marcador abstracto, y que la gente pueda morir lentamente debido a enfermedades o pérdida de sangre, me parecería ridículo pensar que en Glorantha todo el mundo tarda EXACTAMENTE DOCE SEGUNDOS EN MORIRSE. Almas precisas como un reloj suizo. Esto no es una crítica a la propuesta de Paco, claro, que no ha dicho eso, sino una aclaración para distinguir entre reglas de juego y del mundo y un buen ejemplo para explicar lo que decía antes de que había que tener cuidado con considerar a las reglas de juego parámetros del mundo.

Porque si no es una regla del mundo, sino una convención que utilizamos para no tirarnos los trastos a la cabeza, CUANDO NO SE DÉ EL SUPUESTO QUE DA SENTIDO A LA REGLA NOS LA PODEMOS SALTAR. Así, tenemos un personaje a 0 PV. Nadie tiene magia curativa y sabemos que se va a morir. No hay por qué cronometrar el asalto, podemos dejarle hacer un discursito-del-moribundo antes de espicharla, si eso es narrativamente apropiado. Bueno, debería estar inconsciente ¿qué importa? Puede recuperar la consciencia para pedir perdón a sus amigos por que pilló un diamante verde del tesoro sin que nadie lo supiera ;-)  

> - Llegados a este punto, ya no sirven conjuros de curación y el
> espíritu se desprende in-visiblemente (lo ves con Vista Mágica)
> del cadaver: quedará en la Región Frontera del Plano Espiritual.

Bueno, para mí aquí se usaba Plano Espiritual, en sentido amplio, de RQ2, como el Otro Mundo, eso es porque hago una separación muy clara entre los planos (el mundo está hecho de todo, tú puedes ser un espíritu, un alma [teúrgico] o una esencia, pero lo normal es que hayas desarrollado más uno solo de los aspectos). Llamémosle "alma".

Para mí, lo que pasa, en plan Aprendiz de Dios (cada cultura tendrá su forma de verlo), es que hay un período de transición en el que el "alma" está a medio pie entre este mundo y el Otro Mundo apropiado. Estaría simultáneamente en este mundo (y por tanto, dentro del tiempo y del espacio) y en el Otro Mundo (y por tanto fuera del tiempo y del espacio), o mejor, estaría parcialmente en los dos sitios. Te estás desvaneciendo aquí y estás apareciendo allá. O sea, que sí, que te quedas en la Región Frontera del Plano Espiritual.

Pero yo lo veo generalmente como un "viaje", en cierto modo físico. Es decir, como regla de la casa (ya me la salto cuando convenga) lo que haría el "alma" contemplada con vista mágica es DESCENDER AL SUBSUELO. Desciendes al Inframundo, que es precisamente donde descendieron los dioses cuando murieron (versión teúrgica), pero además, casualmente es LA ENCRUCIJADA DONDE SE UNEN TODOS LOS PLANOS INCLUYENDO EL FÍSICO. El Inframundo está bajo tierra, pero además es el mundo de los muertos, y además allí se unen plano divino, espiritual y hechicero, de manera que incluso llegan a confundirse (y nos encontramos con entidades alien, espíritus de sombras en el plano divino oscuro, etc.) Por eso, dicho sea de paso, la cultura troll mezcla magias, muchas veces sin saberlo.

Conforme vas descendiendo, cada vez eres menos en este mundo y más en el Inframundo mágico, cada vez estás más cerca del destino. Eso sí, si invocan tu "alma", sigues algo ligado al mundo interior, así que podría venir casi automáticamente y volverse casi automáticamente, a velocidad asombrosa, porque la contrapartida trascendente del alma ya estaría más lejos.

Dicen los orlanthis que el alma tarda siete días en llegar a la corte de Havan Vor, a la Corte del Silencio (que, dicho sea de paso, es un mito orlanthi, otros pueblos podrían tener equivalentes). También dicen que Issaries, estilo Hermes, es "psicopompo", es decir el guía que te lleva a la Corte del Silencio. Si eres capaz de ver al otro lado podrás ver a Issaries guiando al muerto. Durante siete días el muerto no se entierra ni incinera, se espera a ver si despierta o alguien lo resucita, o era una catalepsia, etc.

Según mi opinión, en este momento, con la magia de Ty Kora Tek alguien puede comunicarse con el muerto (que con el conjuro de DdG sólo funciona si el muerto en cuestión está EN LAS CAVERNAS DE TY KORA TEK, no lo olvidemos). Yo creo que el viaje al otro mundo vale por cavernas de Ty Kora Tek. Al fin y al cabo, después del juicio uno normalmente va a otro sitio (salvo que por alguna razón se quede por ahí vagando). Durante estos días y en los ritos funerarios de TKT se prepara al muerto orlanthi para que vaya a su vida futura adecuada; incluso TKT podría hablar por el muerto en la Corte del Silencio (en la que el muerto no puede hablar, sólo los dioses por él).

Si la sacerdotisa de TKT se quiere comunicar con un muerto noorlanthi  (tuve que pensarlo para mis partidas, aunque a los jugadores no se les ocurrió contactar con una), al menos en HW lo tendrá más difícil, sobre todo si el "alma" del sujeto es esencia o espíritu (su parte trascendente es mucho más lejana, así que hay que confiar en resquicios).

Pasados estos "siete" días (esa es la creencia orlanthi, es posible que no sea tan exacto), que yo identifico CON EL DETERIORO DEL CUERPO DE RQ, el muerto no puede ser resucitado. Yo interpreto que el deterioro del cuerpo es la constancia palpable de la "fuga" del alma del sujeto y de su progresivo acceso al mundo trascendente.

Podría pensarse que los malkionitas van al Solace directamente y por tanto son inalcanzables, pero yo prefiero la idea de que lo hagan también progresivamente.

> Volviendo al tema de los Espíritus de los Muertos, queda la
> opción de resucitarlos llamando al espíritu sobre el cadaver
> reciente, con los vestigios del lazo que los unió, y ligándolos
> de nuevo con suficiente fuerza para que queden atados otra vez.
> Para esto se requiere un Encantamiento de Ligadura (2 PER) que se

Para mí, esa es la magia de resurrección. El que no la tiene, pues no puede hacer eso. Ty Kora Tek no resucita a nadie, la prepara para morir. Para chamanes y hechiceros... buff. Yo lo pondría como una magia MUY específica. Yo restringiría la resurrección MUCHO, MUCHO, o se le quita importancia a la muerte.

> Lo del "cadaver reciente" nos da cancha para otra vuelta de rosca.
> Las reglas RQ atribuyen una degeneración que supone perder 1D3 ptos
> de FUE, CON, DES y ASP diarios en el cadaver, y si alguna llega a 0
> estará "más allá del alcance de este conjuro de Resurrección"...
> Pues bien, lo que pasa es que lo que traes ya no es un ser vivo.

Hum... pero no olvides lo que dices en otro mensaje:

>Pero a partir del momento en que el espíritu del difunto ha llegado
>al Valle de las Almas y la Corte del Silencio (Mundo Inferior) está
>ya más allá del alcance de una invocación normal

Yo entiendo que GENERALMENTE, cuando se corrompe el cuerpo es que ya has llegado. No digo que esos resucitados no sean posibles (lo son, ya que mis reglas de trastienda no son nada, pero que nada estrictas ;-)) pero no son lo normal.

Una vez el espíritu termina su viaje DESAPARECE DE LA EXISTENCIA. En mi planteamiento, respetuoso con la veracidad de las creencias mágicas gloranthanas, no es que no haya nada "comprobado" como en tu versión, es que hay muchas cosas comprobadas desde distintas perspectivas.

Digamos, si para tí la existencia solo tiene sentido en el marco del tiempo, el espacio y la conciencia, lo que haces es desvanecerte, extinguirte, sumergerte en la nada. Y es cierto.

Aquellos que tienen experiencia en sus creencias de realidades más allá del tiempo, el espacio y la conciencia, reconocen o creen reconocer que la vida "sigue" allí.

Supongamos un vadelino "materialista absoluto". El Plano Divino NO ES NADA, desde su perspectiva. No puede acceder a él (para ello, Aprendices de Dios y macro-buscadores heroicos aparte, hay que sentir devoción y hacer sacrificios). Sin descartar la idea del "fantasma", como complementaria, que la gente realice rituales supersticiosos en los que se vincula emocionalmente con las energías del mundo material y tenga ensoñaciones donde la gente cree reconocer a sus ancestros (la representación abstracta de sus ancestros, diría el materialista, su propia concepción), con toda individualidad perdida, no significa más que la gente examina de manera podrida sus propios pensamientos, que en un momento dado a alguien le parezca vislumbrar a su tío recientemente muerto, no es más que una razón más para afirmar que cada uno ve lo que quiere ver (de hecho ven a ese tal Orlanth como un bárbaro ¿no era una personificación de la tempestad? Curioso que sean los héroes que reciben culto los que retienen la individualidad, como los llamados "dioses". Pues claro, al permanecer los héroes en su memoria, pues siguen accediendo a ellos rindiéndoles culto. Obviamente, si no les rindes culto no accedes a ellos, así que los héroes no son más que los resquicios en tu memoria del recuerdo de un tipo más o menos excepcional.

Es decir, seguiría una perspectiva "materialista", siempre hablaría desde el punto de vista de lo que está en el tiempo y en el espacio, lo demás no "existe". Y desde su perspectiva, tiene razón.

Eso no quita que el "gloranthano ateo" pueda pensar, por el contrario (o quizás al mismo tiempo), lo que dice Paco. Inmanente yo ;-)) prefiero personalmente la idea de los dioses paganos como "personificaciones de las fuerzas naturales" (DdG p. 162), que la de "seres menores sujetos a las leyes de la naturaleza" (DdG p. 162 ;-))) Pero PARA NADA RECHAZO LA SEGUNDA. Ambas son compatibles en este maremagnum de perspectivas.

Saludos megarrollistas,

Antonio

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