Re: [GloranthaHispana] [RQ] Creación de aventureros

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Wed, 24 Sep 2003 09:10:04 +0000

     Hola a todos!!

     Aunque llego un poco tarde, voy a responder a este mensaje que se me hab�a pasado (y as� adem�s, aprovecho para volver a escriber a la lista... pues ya me ve�a transformado en "lurker" :P)

> De los 3 m�todos de creaci�n de pjs, el aleatorio es el que uso.
> Primero hago todas las tiradas de los pjs. Tras esto, y seg�n las
> tiradas obtenidas, elijo la profesi�n de cada uno. Alguien dir� que
> pueden salir guerreros alfe�iques.
>
> Pero no todos los guerreros tienen porque tener 15 o mas en fuerza.
> Con los otros dos m�todos esto es mas posible. Tambi�n dije un d�a
> que los monstruos tienen derechos. Creo que el aleatorio es el mas
> justo, aunque no convenza a muchos jugadores.
>
> �Cual es vuestro m�todo favorito?

     En mi grupo de juego consideramos que los m�todos tradicionales est�n bien para empezar "totalmente de cero" con un nuevo personaje (y con eso me refiero a no tener NADA decidido sobre el personaje, ni aspiraciones, ni profesi�n, ni personalidad...), es decir, para esos casos en los que la fase de creaci�n del personaje ser� tambi�n la fase en la que el jugador se forma una idea detallada del personaje "que va a nacer".

     Sin embargo, �ltimamente casi nunca usamos esos m�todos porque lo m�s frecuente es que el jugador tenga muchas ideas y detalles pensados ANTES de empezar con la fase de creaci�n.

     As�, como m�todo de determinaci�n de Caracter�sticas (para humanos) utilizamos el siguiente:

  1. "Cuando el personaje que han pensado llevar no tiene por qu� destacar especialmente en ninguna caracter�stica": Se realiza una primera serie de tiradas para cada caracter�stica concreta (ej: FUE 12 CON 11 TAM 15 INT 17 PER 14 DES 12 ASP 8) Se realiza una segunda serie de tiradas para cada caracter�stica concreta (ej: FUE 15 CON 13 TAM 13 INT 14 PER 12 DES 14 ASP 17) El jugador se queda con una de las series y se elimina la otra.

             (generalmente una de las series se adapta m�s o menos a la idea de personaje que el jugador ten�a; la serie del ejemplo 1 podr�a valer para profesiones relacionadas con la magia, para alg�n hijo de nobles, para un l�der nato... mientras que la serie del ejemplo 2 cuadrar�a para personajes luchadores, cazadores, ladrones...)

             Adem�s, a menos que el jugador desee lo contrario, en las tiradas de dados los "1" no cuentan (se repiten esos dados)

     2) "Cuando el jugador tiene una idea muy precisa del tipo de personaje que quiere" (MUY PRECISA: indica que tiene muchas ganas de llevar un personaje muy concreto y que el master se da cuenta que el jugador no va a estar contento con otra cosa)

             Se hace lo mismo que en el m�todo 1)
             Pero adem�s se permite:
                     a) subir una s�la caracter�stica a elecci�n hasta un
m�ximo de 19 o disminuirla hasta un m�nimo de 2 (7 para INT y TAM)
                        ...... si, ya s� que 19 y 2 son dos n�meros
pol�micos para RQ ... :P
                     b) subir dos caracter�sticas a elecci�n hasta un m�ximo
de 16 cada una o disminuirlas hasta un m�nimo de 4 (9 para INT y TAM)

     Si tras esto el jugador queda MUY descontento est� claro que con �l no valen los m�todos aleatorios; entonces mejor que jugador y master se sienten juntos a decidir los valores de las caracter�sticas (pasando de los m�todos t�picos)

     Hasta muy pronto
    El Mester FER

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