Re: [GloranthaHispana] RE: [RC] De cómo llevo la partida

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Tue, 04 May 2004 22:37:15 +0000

> Era algo así: ( (%Ataque : 10) + (%Detención o Esquiva : 10) +
> (media de PA) + (daño máximo : 2) + (PG : 2) ) : 5
> Por ejemplo, un guerrero con 89% en A, 78 en D, Coraza completa de
> 8 PA, espada de 1D10+1+1D4 de daño y 16 PG tiene un "NIVEL DE
> COMBATE"=8
> Un miliciano con 44% en A, 32 en D, un peto de 4 PA en pecho y
> abdomen, una lanza de 1D8+1+0 de daño y 12 PG tiene un "NIVEL DE
> COMBATE"=4
> De modo análogo al sistema propuesto por Raúl, el DJ decide las
> posibilidades de que un PJ de nivel de combate 8 derrote a uno de
> nivel 4.

Sí, es un sistema que siempre me ha gustado emplear para muchas cosas: la síntesis de diferentes valores en uno solo que represente la capacidad global que luego puedes comparar. El verdadero problema en estas fórmulas está en ponderar correctamente cada característica involucrada en el cálculo... ¿qué es más importante, el daño que puede hacer el arma que empuña o su habilidad con ella?, ¿la armadura que lleva o sus puntos de vida?, etc.

     Completamente de acuerdo contigo. En realidad la fórmula completa no la puedo reproducir aquí de memoria, y me llevó mucho tiempo y muchas simulaciones dar con algo que me convenciera.

Y lo malo de estos sistemas simplificados de resolución de combates son las consecuencias en la Hoja de PJ... ¿qué heridas ha sufrido?, ¿se le ha roto el escudo?, ¿gastó su conjuro divino?, etc. Al final, si simplificamos un aspecto de RQ terminamos necesitando simplificar otro... y al final diseñamos un juego distinto y tardamos más tiempo en eso que en resolver el combate con las reglas normales de RQ... :))))

     Por supuesto, todos esos detalles son mucho más complicados de simplificar (pero como yo solo usaba ese tipo de reglas para combate de masas, no tenía ese problema :D).

     Saludos El Mester FER

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