RE: (ROL) Con el Caos a vueltas.

Write haof XML files: Antonio <ant_roda_at_...>
Fecha: Tue, 11 May 2004 20:05:42 +0000

> > Ahora hablando en serio, es muy chungo escoger entre interpretar
un
> > personaje o perjudicar a tus amigos.
>
> Sí, pero ese tipo de decisiones chungas son (entre otras cosas) los
> ladrillos de los que están hechas las buenas historias. Se sufre,
pero
> igual que se sufre con la emoción de que tu personaje puede morir
si
> te enfrentas al peligro. Es una oportunidad, no un problema.
>
> >Pero a veces la partida o el
> >master no te dejan otra opción. Creo que yo hubiese hecho lo
mismo.
>
> Como he dicho otras veces, desde mi enfoque "narrativista", para
mí la
> respuesta al dilema es poner por encima de todo (incluso de la
> fidelidad al personaje) los intereses de la historia. ¿Perderá
> coherencia la historia con una actitud extraña de mi personaje?
> ¿Ganará la historia con la muerte dramática de mis amigos por
culpa de
> mis principios o ganará más con la traición a mis principios para
> salvar a mis amigos? La respuesta a estas preguntas es, por
supuesto
> subjetiva, pero si no fuera subjetiva no tendría tanta gracia
jugar. A
> determinados niveles de experiencia como jugador y "buen juego"
(desde
> mi perspectiva), es decir, superadas decisiones basadas en
fundamentos
> "estúpidos", fuera de juego o fuera de la historia, creo que el
mérito
> de jugar está en ver cómo eres capaz de contribuir a que la
historia
> sea mejor, cuestión para la que no hay soluciones dadas.
>

  Yo aquí estoy contigo en un 95% de lo que dices. Sólo matizaría que para mí lo importante, más que la historia, es la diversión. Y no se entienda diversión en el sentido más relativista del término, como consentimiento. Dar siempre lo que el jugador quiere no es para nada lo más divertido. Es el propio Master el primero que debe divertirse, pero alcanzar un "pacto" con los jugadores. Si éstos no tuvieron opción de evitar quedar manchados con el Caos se pueden cabrear (y a mi parecer con razón) si no se les deja limpiarse de dicha mancha.

  Una partida falla cuando alguien no se divierte. Yo he jugado "pasillos de monstruos" en que me lo he pasado muy bien, y estructuras narrativas muy curradas en las que me han entrado ganas de irme a mi casa. Muchas veces la clave es dejar las cosas por sentado de antemano. A mí, por ejemplo, como Master me gusta mucho el drama, y dirijo partidas sobre pederastia, la soledad, la lucha perdida... sólo que mis jugadores saben, más o menos, a qué se van a exponer cuando dirijo. Una jugadora me definió como Master Kafkiano, y no le faltó razón. Otro amigo mío es lo que vendremos a llamar como un Master Mamá, y yo con él no me divierto, por lo que he dejado de jugar. Si él dejase de jugar a mis partidas lo entendería, porque ni yo me divierto con su estilo ni él con el mío.

  Como dije a mis amigos de Madrid, si no os vais a divertir con mi partida, no la jugamos. Que esto consiste en disfrutar.

> Pero, de entrada y no es una referencia al supuesto concreto que se
> cuenta, no hay que sentirse esclavo de la interpretación "perfecta"
> del personaje y de una especie de conformismo fatalista "tengo que
> hacer esto que me parece aburrido porque si no lo hago estaré
> incumpliendo los cánones" . Y esto es porque los buenos personajes
no
> siempre actúan como todos esperarían de ellos (incluso el
jugador), y
> de hecho pueden tener una cierta tendencia a sorprender a todo el
> mundo (incluso al jugador).

  Yo lo que creo es que los Master debemos actuar más como una segunda conciencia que como autócratas del grupo de jugadores. Si obligamos a éstos a hacer algo, se pueden cabrear, y con razón.

  Odio las frases del estilo: "un humakti jamás..." Yo creo que habría que especificar, y poner: "un humakti TÓPICO jamás..."

  Un saludo: Ni.

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