RE: [RQ] Con la magia a vueltas...

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Fecha: Thu, 13 May 2004 11:25:00 +0000

En general estoy de acuerdo contigo aunque me gustaría hacer alguna matización.

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> Me encantan las diferentes aproximaciones, PERO!
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> La Magia Divina
> Grandes poderes concedidos por los dioses, que no pueden ser
reutilizados a voluntad.

Con los conjuros espirituales no estoy de acuerdo. No vienen mal como ayudita especialmente si eres iniciado. Un conjuro espiritual no es muy poderoso pero recuerdo pocos tan útiles como el Curación por ejemplo o un cuchilla afilada.

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> La Magia Espiritual
>

Estoy de acuerdo contigo en que los conjuros son los mismos para el maestro y el novato, las posibilidades serán mayores en el caso del maestro pero a la hora de la verdad será irrelevante porque estás serán bastante altas.

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> Los beneficios del Fetch son risibles. Con la cantidad *OBSCENA* de
PER que se necesita para tener un fetch mediocre (10 puntos, no puede contener ningun espiritu, elemental ni fantasma util) se pueden crear tantas ligaduras como el chaman jamas quiera tener. Pero a los diseñadores se les ocurrio que si el chaman era lo suficientemente terco, y conseguia un Fetch de unos 40 puntos, era practicamente invulnerable a la magia. -Este es uno de los ejemplo del pobre balance de la magia que el Mester pedía-

Esto no lo tengo tan claro. No lo recuerdo bien. Efectivamente el Fetch te permitía ligar criaturas aunque no se si salía más o menos barato encantarlas.

Respecto a fetch de 40 efectivamente es invulnerable a la magia. Y no solo eso que no hay quien se resista a un conjuro de este tipo. Me parece un desequilibrio respecto a los magos o sacerdotes.

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> El problema principal es que no hay una "cultura" shamanica. Le
>falta "magia" al sistema. Es extremadamente simplista, y todas las
>posibilidades están "quemadas" haciendo una mencion honoraria que no
>otorga ningún potencial de juego.

Quizá la solución podría estar en idear una especie de Magia Común para RQ

> Que me dan las reglas???
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> Second Sight como un conjuro de 4ta categoria.
> Los conjuros mas baratos y menos poderosos, siendo 6 un limite
dificil de romper
> Un FETCH que de FETCH (ayudante) no tiene nada
> Viajes espirituales para atacar a personajes, y no mucho mas
(incluso se requiere un conjuro de visibilidad, pateticamente DND)
> El mundo espiritual consiste en 3 tablas estupidas para cazar
espiritus (que ademas son completamente aleatorias, e inutiles, el conjuro de invocacion es mas rapido, mas seguro y mas efectivo)
> Los exorcismos, conjuros, ayudas, consejos, duelos de shamanes y
todo lo demas son un "si, claro, seguro tu chaman lo hace, solo que en los libros no ponemos nada" No hay un solo consejo para el master, ni para el jugador. El chaman como personaje simplemente no está definido. Es solo un nombre que bien podría haber sido "místico kralori" y nosotros nos hubiesemos imaginado otro trasfondo.

Tienes toda la razón el trasfondo para los chamanes es ridiculo. El Otro Mundo, el Plano Espiritual podía estar mucho más desarrollado así como otros poderes. Por ejemplo como apuntas algunas características del misticismo podrían venir bien para los chamanes.

>
>
> La Hechiceria
> Las famosas artes oscuras son... Una magia espiritual con mas
restricciones, menos beneficios y mas poder. Una vez mas, las reglas son extremadamente mecanicistas; los conjuros son una version variable de los de hechiceria, las protecciones son un chiste, los conjuros de ataque se limitan a "veneno" y los conjuros de utilidad son cualquier cosa menos utiles.

También el axfisia aunque hay que andarse con cuidadito y bien protegido para que no te rompan la concentración.

> Una aproximacion a la magia lenta, poderosa, poco fiable (desde el
punto de vista de las reglas) y MUERTA. Jugar un hechicero de RQ me resulto una experiencia triste.

Totalmente de acuerdo.

> El hechicero mas poderoso de todos es el "paladin hrestoli"...
Tristemente, un personaje que dedica su magia a aumentar daño, resistencia al daño y a la magia, incrementar caracteristicas y poco mas es el hechicero con más posibilidades de supervivencia. En combate es mas efectivo que un shaman o señor de las runas, tiene sus conjuros de manera constante y permanente (solo necesita un patetico 20% y muchos PM) y para mejorarse un buen % en disipar magia y una matriz de curacion espirtual.

Sí. Las habilidades de un buen mago son válidas para un buen guerrero. A un mago le resulta más fácil ser experto en una espada con Aumentar Daño que intentar liquidar a sus adversarios mediante magia.

Y lo peor no es eso. Es que el grupo donde va el mago sale tan fortalecido como el mismo mago. Siempre tendrá tiempo de lanzar todos los aumentar daño que quieras o resistencia con duración infinita a efectos de juego. Así un tipo que maneje magia divina y encima cuenta con un mago a su lado ... es mejor que el mago.

>
> No hay invocaciones en la noche ni pactos con el diablo, no hay
pentaculos, pentagramas ni circulos de sal, no hay fuegos que consumen el alma del portador y se reflejan en sus ojos.

No. No estaría mal "inventarse" algún conjuro que contemplara algo así. Otro problema es que los conjuros de hechicería de RQ3 son bastante sosos. Parece que se han cogido la hoja de personaje y a ver que se puede aumentar o disminuir.

>
> Personalmente, las mejores campañas que diriji en mi vida fueron de
RQ. Y las mejores partidas de esas campañas fueron cuando los personajes principales eran de nivel medio (

También de acuerdo. Descubrir porque ha desaparecido una oveja en una aldea perdida puede llegar a cansar. Siempre jugué en Glorantha y la idea que te viene a la cabeza no es precisamente campañas de tipo austero. Tampoco es que quiere plantear una partida a nivel Harreck (habría que tener cuidado guardando el equilibrio de las distintas situaciones o enemigos), pero por otro lado tampoco estaría mal.

Que hay sacerdotes, magos, gente poderosa tiene su gracia. Rescatar princesas, matar dragones, ser alguien en el reino o nación en cuestión puede tener su gracia.

Si tomas los módulos oficiales la gente que aparece es tirando a nivel medio. Nada de austeros. Cualquiere tiene una matriz o un espíritu de PER. Curisamente también tienen objetos mágicos típicos, no de las trampas modernas que decías, como la famosa jabalina que vueleve a la mano ¿Existe alguna regla o modo para realizar objetos así? No.

Por otra parte yo defiendo que determinados se vendan por dinero. Los magos a pesar de todo no serán comunes. Pero de algo tienen que vivir, si alguien les ofrece una suma interesante por un Resistencia al Daño no veo que tengan que negarse.¿Tambien tienen que comer no?

Después de esto no estaría mal colgar un comentario de las reglas de hechicería de SP.

Waertag

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