[RQ] Con la magia a vueltas...

Write haof XML files: Alejandro Javier Hartenstein <icebrand_at_...>
Fecha: Wed, 12 May 2004 19:22:11 +0000


Que me gustaria ver como magia:

La aproximación divina / espiritual / hechiceria me encanta. Finalmente en un juego (aunque lo de finalmente está de mas, RQ esta ahi desde el alba de los tiempos) hay sistemas de magia DISTINTOS (en dnd, y otros juegos que no merecen siquiera ser nombrados, los sistemas en si son identicos).

Me encantan las diferentes aproximaciones, PERO!

La Magia Divina
Grandes poderes concedidos por los dioses, que no pueden ser reutilizados a voluntad. El - ya famoso - Parkar tenia bastante mas de 100 puntos de magia divina, y sin embargo no los usaba porque tenia que pasar un año rezando por ellos, pese a las facilidades que le daba el master. Los personajes con menos magia (50-80 puntos) tambien sufrian el mismo problema, y los personajes con una cantidad "media" (10-20 puntos) simplemente se limitaban a utilizar su magia para situaciones de vida o muerte. Yo creo que la magia divina deberia ser * LA * forma de magia, y los sacerdotes y señores de las runas deberian * USARLA * y no depender de la magia espiritual - que es un sistema de apoyo, enfrentemoslo -

La Magia Espiritual
Fue concebida originalmente (RQ2) como un sistema secundario, para que los sacerdotes pudiesen usar otra magia (ver mas arriba) con esa aproximación este sistema es contundentemente bueno, y le da a los personajes una variedad y color nunca antes vistos; pero en RQ 2 solo habia Magia Divina + Magia espiritual; los shamanes eran PNJ de segunda, y los hechiceros eran PNJ del oeste, que de hecho usaban hechiceria pero no tenian un sistema de magia como tal.

El problema de utilizar la magia espiritual por si misma es que resulta ineficaz. Un shaman "muy poderoso" es simplemente igual al chaman novato, solo que tiene mas PM y mas variedad -no poder- de conjuros. Es *IMPOSIBLE* controlar o derrotar a un espiritu de cuchilla afilada 10 (10D6 PER) mientras que para un sacerdote el mismo espiritu tiene 10D3 PER. Por otra parte, el % de lanzar conjuros (PER x5 + Mod mágico) está muy bien para un sistema de apoyo, donde los personajes son principalmente guerreros y gastan su PER en magia, pero para un personaje que se autodefine como "shaman" -con todo lo que eso implica- es muy pobre. Me parece muy bien "el joven elegido" pero que "el joven elegido" lance conjuros tan bien como el mas experto shaman es simplemente inaceptable.

Los beneficios del Fetch son risibles. Con la cantidad *OBSCENA* de PER que se necesita para tener un fetch mediocre (10 puntos, no puede contener ningun espiritu, elemental ni fantasma util) se pueden crear tantas ligaduras como el chaman jamas quiera tener. Pero a los diseñadores se les ocurrio que si el chaman era lo suficientemente terco, y conseguia un Fetch de unos 40 puntos, era practicamente invulnerable a la magia. -Este es uno de los ejemplo del pobre balance de la magia que el Mester pedía-

Las reglas de sandy hacen un poco mas potables a los chamanes, pero de todas formas no me gustan (preferiria pagar las habilidades con PER que con estramboticos costes exponenciales de cualquier caracteristica y estupidos tabues).

El problema principal es que no hay una "cultura" shamanica. Le falta "magia" al sistema. Es extremadamente simplista, y todas las posibilidades están "quemadas" haciendo una mencion honoraria que no otorga ningún potencial de juego.

Yo pienso en un shaman gloranthano, y me imagino:

Que me dan las reglas???

Second Sight como un conjuro de 4ta categoria. Los conjuros mas baratos y menos poderosos, siendo 6 un limite dificil de romper Un FETCH que de FETCH (ayudante) no tiene nada Viajes espirituales para atacar a personajes, y no mucho mas (incluso se requiere un conjuro de visibilidad, pateticamente DND) El mundo espiritual consiste en 3 tablas estupidas para cazar espiritus (que ademas son completamente aleatorias, e inutiles, el conjuro de invocacion es mas rapido, mas seguro y mas efectivo) Los exorcismos, conjuros, ayudas, consejos, duelos de shamanes y todo lo demas son un "si, claro, seguro tu chaman lo hace, solo que en los libros no ponemos nada" No hay un solo consejo para el master, ni para el jugador. El chaman como personaje simplemente no está definido. Es solo un nombre que bien podría haber sido "místico kralori" y nosotros nos hubiesemos imaginado otro trasfondo.

La Hechiceria
Las famosas artes oscuras son... Una magia espiritual con mas restricciones, menos beneficios y mas poder. Una vez mas, las reglas son extremadamente mecanicistas; los conjuros son una version variable de los de hechiceria, las protecciones son un chiste, los conjuros de ataque se limitan a "veneno" y los conjuros de utilidad son cualquier cosa menos utiles. Una aproximacion a la magia lenta, poderosa, poco fiable (desde el punto de vista de las reglas) y MUERTA. Jugar un hechicero de RQ me resulto una experiencia triste. El hechicero mas poderoso de todos es el "paladin hrestoli"... Tristemente, un personaje que dedica su magia a aumentar daño, resistencia al daño y a la magia, incrementar caracteristicas y poco mas es el hechicero con más posibilidades de supervivencia. En combate es mas efectivo que un shaman o señor de las runas, tiene sus conjuros de manera constante y permanente (solo necesita un patetico 20% y muchos PM) y para mejorarse un buen % en disipar magia y una matriz de curacion espirtual. El problema? No es un mago. Pero, desde el punto de vista de las reglas, es el "hechicero" mas efectivo. Realmente no me importa que se puedan jugar otros hechiceros. Me parece una porqueria que el sistema de magia, integro, llegue a su potencial a la hora de maximizar un personaje combativo. Otra vez los restos del RQ2 hacen estragos. (claro que, de esta manera, uno realmente puede ver porque loskalm tiene un ejercito tan o mas poderoso que el lunar y sin embargo sus magos son mencionados como "los locos que pierden su tiempo y alma en estupideces")

Otra vez, analizando las reglas, no logro ver vestigios de "las artes" oscuras o no; no encuentro antiguos tomos polvorientos con conjuros que cambian la faz de la tierra (ah, si, sherryl tenia uno que enseña daga a 35%). No encuentro magia, ni poder, ni nada.

No hay invocaciones en la noche ni pactos con el diablo, no hay pentaculos, pentagramas ni circulos de sal, no hay fuegos que consumen el alma del portador y se reflejan en sus ojos.

Si hay un monton de "matrices" que funcionan como trampas modernas para espiritus, si hay "circulos de proteccion" que son en realidad metaconjuros, si hay +15 a FUE sin que signifique nada. Y lo que es peor, uno de mis jugadores ideo un encantamiento colectivo; Todos los magos de la iglesia -que son muchos- podrian gastar 1 PER por estacion para crear una flota de "F-18" para aplastar a los enemigos... Claro que todo era un chiste offgame.

En resumen
La magia tal y como esta en RQ3 no me gusta. Prefiero la aproximacion sin pretensiones de RQ2, o cualquier juego con un solo sistema, que cumpla su cometido. La magia de HeroQuest me parece espectacular, pero sigue siendo un solo sistema. La magia de Mage tambien me gusta (aunque es facil abusarse de ella). El "sabor de boca" que me quedo despues de años de jugar RQ es que es un gran juego, pero plagado de errores de diseño que finalmente hacen que todo se vaya por la borda. Muchos de estos errores los encuentro en los sistemas de magia.

Como me gustaria la magia?

Mi personaje favorito es un hechicero (en todos los juegos y ningun juego en particular). El fuego siempre me atrajo, es el elemento que mas me gusta, asi que mi hechicero sería un brujo del fuego, o como quieran llamarlo. Hasta ahora, no cree este personaje en ninguna mesa... Porque? Porque ningun sistema de juego -salvo fuzion, que dirijo pero no juego- me permite hacerlo.

Mi hechicero dominaria el fuego, y ningun otro elemento. No tendría conjuros de resistir magia; no tendria conjuros para resistir magia.

Podría encender llamas, podría hacer danzar hogueras, podría consumir a una criatura, podría convertir campos enteros en cenizas. Podría despertar emociones e invocar salamandras. Podría caminar entre llamas sin sufrir un rasguño. Y sin embargo habria infinidad de cosas que no podría hacer. Sería un personaje divertido de jugar, poderoso, pero limitado. Su alma arderia con deseos y anhelos extraterrenos; sus motivaciones, oscuras, terribles y a la vez simples y generosas serian dificiles de discernir para quien no lo conozca. Seria la mano amiga que ayuda cuando hay problemas y el incendio que destruye una casa recien construida. Y lucharia por mantener el control sobre sus propias acciones, para mantenerse centrado pese al poder que fluye en sus venas. No me importa si puede o no lanzar bolas de fuego. No pelea contra el mal, ni salva al inocente, solamente vaga buscando un sentido para su vida.

Ningun sistema me permite crear este personaje... Podria aceptarlo, y seguir adelante, pero!

Ningun sistema me permite crear un demonolatra poderosisimo, que se hunde cada vez mas en las artes oscuras para seguir con vida Ni a un sabio druida cuyos conjuros son el pan de cada dia, y sin embargo un visitante de otra cultura no podria decir que "hace magia". Ni a una adivina que presagia el futuro de reyes e imperios, ni a un ocultista que levita lapices.

Porque?

Porque la magia en RQ (y en la mayoria de los juegos de rol) esta estructurada, demasiado, y pobremente. Porque el hecho de Levitar es "intensidad X" y porque hacer llover meteoritos es "intensidad X10" Porque zzabur puede teleportar su isla porque es el primer hechicero y es muy poderoso, pero mi personaje no puede teleportar una isla porque jamas tendra inteligencia 35.000 (que zzabur tampoco tenia). Porque las reglas de magia, En RQ, no sirven. Porque cualquier progresion de poder, por cara que sea, termina por resultar barata. Si le damos a un personaje la posibilidad de obtener el conjuro "ira de orlanth" (y los desafio a que busquen el conjuro en los mensajes viejos) el mundo de juego esta destinado a la perdicion, y sin embargo permitimos cosas como el murcielago carmesi, o los iluminados.

El problema es que con la aproximacion "manga" no tenemos el derecho moral de prohibirle al personaje que se convierta en un santo o semidios. Y sin dicha aproximacion, la mayoria de los jugadores no soportaria llevar campañas que duren años.

La aproximacion "no manga" me gusta mas ideologicamente. Creo al personaje, TAL Y COMO ME GUSTA y lo juego. El problema es que la mayoria de los masters no estaria de acuerdo en mi "nivel de poder". Ya me canse de jugar una y otra vez aprendices y escuderos; encuentro aburrida la idea de jugar un caballero o incluso un rey, y no veo punto alguno en jugar un semidios.

Pero la "ideologia" de los jugadores de rol, el "paradigma" es que yo no puedo comenzar jugando al hombre araña. Yo tengo que jugar con peter parker por años hasta que acumule la experiencia necesaria para convertirme en el hombre araña... Y no seria tan grave, si no fuese por lo que sigue... Solo puedo jugar al hombre araña por unas cuantas partidas, porque eventualmente se convierte en superman. Y *YO* no tengo ganas de jugar ni con peter parker ni con el hombre araña... Sumemosle a eso que tal vez las partidas como hombre araña no sean las mejores de la campaña... Y tenemos un jugador frustrado.

Personalmente, las mejores campañas que diriji en mi vida fueron de RQ. Y las mejores partidas de esas campañas fueron cuando los personajes principales eran de nivel medio (Runelords con unos 10 puntos de magia). Las mejores posibilidades, las mejores tramas, los mejores enemigos, todo estaba ahi. No tiene gracia matar borrachos y rescatar vagabundos TODAS las sesiones, y para hacerlo de vez en cuando, un runelord sirve. Tampoco tiene gracia desayunarse entidades espirituales mayores ni enfrentarse con dragones para ir a comprar el pan. Las dificultades tienden a ser las mismas en todas las aventuras, independientemente de los personajes. Cambia un leproso por un hombre lobo por un dragon, pero es siempre lo mismo. Si fuesen siempre dragones, no habria personajes vivos. Si fuesen siempre leprosos seria aburrido, pero los hombres lobo con leprosos y dragones eventuales me da la mayor satisfaccion.

Otra vez, mi "aventura perfecta" está retratada en peliculas como "la momia" "la momia regresa" y "van helsing".

Espero no haber resultado * demasiado * latoso...

Saludos,
Magus

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