RE: [RQ, HQ] Con la magia a vueltas...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 13 May 2004 07:56:04 +0000


>La magia de HeroQuest me parece espectacular, pero sigue siendo un
>solo sistema.

Bueno, no es así, la magia de HQ distingue entre Magia Común, Animismo, Teísmo y Hechicería. Incluso es posible que la distinción "excesiva" sea un problema. La idea es: tenemos un sistema super intuitivo, flexible y sencillo, con el mínimo posible de reglas particulares, que se adapta a cualquier cosa y luego en la magia se nos va un poco la olla con un montón de reglas excepcionales.

Coges el teísmo y descubres que también es sencillo, intuitivo y fácil de comprender. Lo pillas al instante. En realidad, hay alguna gente que se queja de que no haya descripciones precisas de los conjuros pero en mi opinión es porque no han comprendido del todo el funcionamiento del sistema general y por la "cultura" rolera de la que hablábamos.

Pero luego, coges la Magia Común y tienes que leerla un par de veces para entenderla (con sus conexiones con el resto de los tipos de magia). Y si ya empezamos con el animismo y la hechicería nos complicamos mucho más, hay un montón de reglas excepcionales.

Eso hace que el juego pueda parecer un poco sobredimensionado por la parte mágica debido a su variedad y al deseo de enfatizar las diferencias de sistemas (igual que otros juegos sobredimiensionan el combate); no tengo demasiados problemas con ello porque, como se nota, la magia es el factor que yo enfatizo en el juego, y del binomio espada/brujería me quedo con la brujería.

> Mi hechicero dominaria el fuego, y ningun otro elemento.
> No tendría conjuros de resistir magia; no tendria conjuros para
>resistir magia. Podría encender llamas, podría hacer danzar hogueras,
>podría consumir a una criatura, podría convertir campos enteros en
>cenizas. Podría despertar emociones e invocar salamandras. Podría
>caminar entre llamas sin sufrir un rasguño.
> Ningun sistema me permite crear este personaje... Podria aceptarlo,
y seguir adelante, pero!
> Ningun sistema me permite crear un demonolatra poderosisimo, que se
hunde cada vez mas en las artes oscuras para seguir con vida
> Ni a un sabio druida cuyos conjuros son el pan de cada dia, y sin
embargo un visitante de otra cultura no podria decir que "hace magia".
> Ni a una adivina que presagia el futuro de reyes e imperios, ni a un
ocultista que levita lapices.

Bueno, no creo que no te lo permitan los sistemas, a veces el problema lo tenemos más de estructuración de mente que de estructuración de reglas, como dije antes. Reglas sí, pero saber interpretar la magia al margen de las reglas.

Dicho sea de paso y entrando en modo publicitario, con mi sistema de magia RQ (en files, Tierra Alternativa), creo que podrías hacer todas esas cosas. La dificultad de los prodigios puede ser muy elevada para un personaje normal, dado que son reglas pensadas para la Tierra Alternativa, pero eso se compensa otorgando por la cara un valor de Fuente más elevado al personaje "muy mágico" que quieres jugar desde el momento en el que se van abandonando concepciones de juego en favor de las narrativas. Por cierto, que las reglas necesitan playtesting ;-))

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail