Estoy disfrutando de lo lindo con este debate, han salido aportaciones geniales, empezando por la apreciación de lo que es una aventura y un héroe de verdad, cuando hay una VERDADERA elección de afrontar un peligro o una decisión dificil... se me caía la baba al leer la aproximación de cierto inquisidor a la forma de jugar con el equilibrio entre simulacionismo (del caracter del PJ, lo que haría) y de narrativismo (lo que nos parece que da mejor trama). Yo hasta ahora no había comprendido bien lo que querías decir (con esa frase tan "ida de olla" de que la reacción de un PJ puede sorprender incluso al jugador que lo lleva) pero ahora sí lo he entendido... y claro que lo comparto! Hay que mantener una coherencia para que la personalidad que jugamos/interpretamos sea reconocible, pero siempre hay un grado de libertad que da de sobras para adaptar la reacción del PJ a lo que APETECE JUGAR, o lo que te parece que resultará más adecuado para crear una saga apasionante! Ya he comentado alguna vez que el truco de sugerir a mis jugadores habituales que escribiesen la historia de sus PJ´s tuvo como efecto colateral (e inesperado...) que empezasen a poner más interés en que su personaje tuviese una historia digna que contar, y menos en que las estadísticas mejorasen! Y es que las estadísticas son la herramienta, no el objetivo.
Pero bueno, esto no es nada, luego salió el tema de si la magia expuesta en un reglamento de RPG condiciona demasiado ("encorseta") la percepción mágica del universo de juego... También me parece uno de los temas clave en esto del rol. Y objetivamente no tengo dudas: la magia es en cierta forma el sentido de la maravilla de nuestro relato, y eso debe ser tan libre como la imaginación!!! Con todo, este es un punto en el que no acabo de sentirme completamente a gusto debido a mi reconocido gusto por los sistemas "bien cerrados" sobre sí mismos para evitar incongruencias lógicas en el juego. El medio que usamos al jugar a ROL es distinto de cualquier otro porque tiene un componente de jugabilidad que es clave. Y no me refiero tanto a la "justicia comparativa" como a que la lógica de su funcionamiento nos debe dar las "leyes físicas" del mundo imaginario en el que nos movemos: dado que todo va a ser imaginario, y que la imaginación que nos guía aquí es la del Master, considero esencial que existan (y que se perciban) unas leyes inamovibles que definen la realidad. Y cuando hay magia por medio, eso incluye unas leyes de todo lo "plausible".
Poner ejemplos casi me da miedo, para no crear malentendidos, pero espero que todos entendais que me refiero a que no puedes dar carta de realidad a supuestos que se contraponen entre sí neutralizándose "por lógica". Igual la mentalidad antigua que usaba pensamiento mágico no tenía problemas con ello, pero los jugadores que se sientan a la mesa desde luego que lo tendrán! Así que si alguien dice que su Dios es el único que existe y que todos los demás son meras ilusiones y leyendas, estamos en un punto de ruptura con la manifestación de cualquier otro poder! Por supuesto "los antiguos" nunca se vieron en ninguna situación similar porque "los poderes" no tenían costumbre de manifestarse!
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Pero vamos, mi argumento aquí es redundante porque precisamente "esos antiguos" veían la manifestación de "poderes" en cualquier cosa que sucediese a su alrededor... y NADIE fue tan estupido como para negar tajantemente a todos los demás hasta que se introdujo el racionalismo, precisamente en una época en que todo el mundo dejó de ser "tan antiguo" y empezó a aplicar el puritanismo imtegrista! Vamos, que en la Edad Media nadie discutía la posibilidad de que otros poderes ajenos a su Deidad Monoteísta tuvieran cabida...
En fin... la de temas interesantes que han ido asomando! Por cierto, una cosa ha quedado clara: mucho me temo que va a haber que destituir a Jordi, privándole de su nick, porque pa ser un Lurker hay que ver como escribe el tío!
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Y ahora voy con algunas ideas sueltas que quiero comentar...
> El problema que veo yo es que para mucha gente es imposible
> pensar en un mago que no tenga hechizos. Quizá eso tenga que
> ver con el hecho de que los juegos de rol imponen una cierta
> "cultura" a la gente que juega con ellos. Si una cosa no está
> de acuerdo con esta cultura les parece rara y paradójicamente
> menos real...
Que bien lo has explicado! Esta es una de las lacras roleras que hacen que a veces me suba por las paredes (soy visceral!) ;P al ver depende qué actitudes en la gente que comparte mi afición! Bueno, junto a la obsesión por el "componente de juego" como eje de todo en ese modelo que tan bien explicaba Antoñete Pimentero (ya quería venganza por lo del Milikito, pero es que ahora...) ;PPP al poner el ejemplo del héroe de manga, en progresión perpetua. Y también lo he eliminado de mis partidas casi por completo... (en una ladina y maquavélica jugada, manipulando el tiempo!) ];P Lo que cuenta en el rol es la evolución del personaje desde SU BIOGRAFÍA y no desde SU TRADUCCIÓN A LAS REGLAS DE JUEGO. En otras palabras, que me importa más si traiciona a su patrón para cambiar de bando en la guerra que si gana +30% en ataque! Pero bueno, hay gente para todo y cada cual lo ve a su manera... Por el mismo principio, estoy perfectamente de acuerdo en que "no toda la magia del mundo esté restringida al libro de reglas" pero desde luego sí debe obedecer una pauta reconocible por los jugadores para que se sientan razonablemente afianzados en su entorno, tal como "deberían" sentirse sus alter-egos en él... De hecho esta me parece la mejor referencia: deben tener una cierta seguridad en el funcionamiento de la realidad del mundo hasta el punto en que recreas la conciencia del personaje roleado! Vamos, que ni lo domina todo ni está perdido como alguen foraneo... Un adulto siempre sabe a qué atenerse en su entorno cotidiano y aunque siempre ha habido diferencias entre personalidades creo que DEBE TENER CABIDA la actitud escéptica tanto como la crédula! Es el problema de algunos enfoques de la fantasía: como juegas en un universo de RPG aquí SIEMPRE TIENE RAZÓN EL MÁS CRÉDULO!!! Niega la autonomía del individuo, su capacidad de tener criterio propio sobre lo que le cuentan, porque el mundo siempre le supera! Y aquí es donde yo le pongo pegas a la imaginación desatada... Ya estoy bastante harto del sobadísimo cliché de Expediente X: "ahora derribaremos todas tus creencias al mostrarte la verdad"
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La idea es la de siempre, un recurso narrativo puede estar bien pero no puedes usarlo por sistema porque acaba hartando... y no es la única manera de enfocar las cosas, quedan todas las demás! Casi cualquier leyenda (que es lo que nos inspira para jugar...) juega con nuestro sentido de la maravilla... pero conservando la referencia de lo que los participantes conocen y esperan del mundo! Basicamente, es que si no tenemos referencias no hay "maravillas" (necesitamos ese sentido de la normalidad aunque sea fantástica!)
Todo este rollo viene a cuento de no "excederse" en el afan de impregnar nuestro universo de juego de elementos impredecibles. Mágicos o no, los personajes deben sentirse integrados en su entorno para que el jugador se sienta capaz de moverse por él, superando el handicap de "estar limitado a lo que le cuentan". Porque esto del ROL tampoco es fácil, todo te lo montas en la imaginación, pero también tiene que ser a partir de lo que estás compartiendo con la imaginación de otra gente, y además concedes un papel privilegiado a quién arbitra a cambio de disfrutar de un mayor grado de inmersión mientras te dejas dirigir... ;)))
> Creo que los problemas son dos:
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> - Que las reglas terminan definiendo al trasfondo y no al revés.
>
Pues me parece otro gran acierto la forma en que lo has expresado. Pero el problema no es facil...
Para empezar está claro que en términos generales la ambientación (es decir, lo que nosotros ELEGIMOS que debe ser el mundo de juego) debe traducirse en las reglas de juego (una simple herramienta...) y no verse condicionado y atrapado por estas, pero es que algo así solo pasa cuando te saltas el proceso que acabo de describir en algún punto... generalmente en el de definir las ambientaciones a posteriori, usando un marco de reglas genérico que no encaja!
En cuanto al segundo punto, el específico sobre el mecanicismo de un cuerpo de reglas muy estructurado (como es todo lo de RQ) creo que el problema está en considerar que es algo "excluyente". Yo mismo, que me cuelgo voluntariamente el sanbenito de defensor a ultranza del planteamiento RQ (y de usar algo tan estructurado) no tuve nunca problemas en plantear sistemas "alternativos" para plasmar el grado de libertad que me apetecía usar en mis partidas! Por ejemplo con las Reglas de Amuletos (en el doc de Chamanismo) que (ya puestos a hacer tochetes) os endoso a continuación:
Como hemos dicho, los Amuletos, los fetiches de dudoso poder mágico, los pequeños gestos y rituales para atraer la buena suerte o para alejar el mal... son tan frecuentes en Glorantha como en cualquier otro universo, o tal vez más aun, pues la presencia desatada de la magia no hace sino reforzar la creencia supersticiosa en que prácticamente cualquier cosa puede tener un efecto "mágico" sobre nuestro futuro, nuestra suerte o nuestro destino.
Y lo mejor es que casi todo son supercherías... pero en ocasiones hay algo de magia residual en estos ejemplos de superstición. A veces un amuleto para espantar el mal de ojo tiene un efecto marginal para ayudarnos a resistir un conjuro maligno, y hay momentos en que cualquier ayuda es buena, especialmente cuando estamos sobre la cuerda floja.
Esta tabla nos ayudará a determinarlo:
SUPERSTICIÓN:
1D4
-1 Amuletos y fetiches (pata de conejo, trébol de cuatro hojas...) -2 Pequeños rituales (santiguarse, echar sal sobre el hombro...) -3 Tabúes (no pasar bajo una escalera, evitar a un gato negro...) -4 Votos (tocar una imagen de Nuestra Señora del Crédito...)
EFECTO MÁGICO:
1D8
-1-6 Sin Efecto.
-7 Proporciona 1D5% "no justificado por las reglas" de cara a:
1D4 -1 Resistir en Combate Espiritual -2 Resistir conjuros ofensivos en tirada PMvsPM -3 Superar tiradas de Suerte (PERx5) -4 Otros efectos (como bonificaciones a un ritual)-8 Proporciona un pequeño porcentaje (1D20%) de que algún tipo de espíritu se sienta reacio a atacarnos, por motivos aparentemente desconocidos que "modifican nuestra aura".
En conclusión: que no se confunda "exahustivo" con "limitante". Yo siempre he sido partidiario de aplicar un criterio racional a la partida de rol para proporcionar una sensación de seguridad a los jugadores, que bastantes concesiones hacen ya al Master... pero ese criterio se basa esencialmente en evitar las odiosas incongruencias lógicas derivadas del racionalismo (inevitable!) y en jugar con las cartas a la vista en la medida de lo posible. Digamos que le encuentro mucha más gracia al poker descubierto!!!
Por eso unas reglas menores como las de amuletos encajan a las mil maravillas en mi planteamiento de juego, y por ejemplo creo que la sensación de maravilla se potencia cada vez que introduces criaturas nuevas y desconocidas en ambientes muy localistas... como por ejemplo los veralzis del Abismo o los Tigres de Eldarad (o los Duendes de todos los tamaños, o los Wokori del abuelo!) ;P Pero del mismo modo que introducir una nueva especie en nuestro universo de juego y pretender que tenga una presencia masiva es una incongruencia imperdonable, hacerlo con "la magia del Master" tiene un efecto muy similar: si lo haces rompes la baraja!!!
Y es que como de costumbre, el equilibrio lo es todo... (y que esto lo diga un vadelino, con lo equilibrados que son!) ;P
Nos vemos.
El ladino vadelino, volviendo a los rollos que le caracterizan! ;)
PD: No se vayan todavía, aún hay más... ;))) Me dejo un comentario para Antoñete! Cuando has comentado la razón de tu gusto por tirar siempre al azar la profesión de los padres de un personaje me da la sensación de que no comprendiste cual era mi argumento para cuestionarlo (como medida sistemática, no puntual) Pues bien, como tenemos tiempo y espacio, te lo explico... ;))) Venga, en el fondo es muy simple: esa forma de plantearlo sirve cuando quieres jugar la baza de "ver crecer a tu PJ desde niño" pero no me parece recomendable si lo que te apetecía era jugar con un anciano sastre que tiene que hacer el traje para el rey!!! (para una boda, con un hilo que parece invisible a los patanes...) La cuestión es que no todos los personajes se juegan desde sus inicios aventuretos, yo suelo usar de todo, en todas las edades, todo es bueno para una partida si crees que encaja y da juego... ¿O no te lo pasas tan bien jugando al anciano chamán que pronto se retirará al Otro Lado como con el aprendiz que intenta formar? Si la trama va de que el viejo intenta dejar un buen equilibrio de poderes con el inestable jefe tribal y algún otro aprendiz que ahora se ha revelado como un manipulador peligroso, creo que la baza de jugar el viejo es aun más interesante que la del joven! Sobretodo porque la recompensa sería solo la de morir en paz!!!
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