>Tanto el murcielago carmesi como los dioses lovecraftianos estan MAL
>adaptados.
>El murcielago es total y completamente *MUNCHKIN* con habilidades MAL
>APLICADAS y sin sentido.
>Los dioses lovecraftianos son pateticamente debiles y lo compensan
con >habilidades estupidas.
**Warning, filosofía rolera**
Bueno, para mí el problema real es que las partidas de rol son, entre otras cosas, historias y que en las historias cada elemento cumple una función y que, debido a la propagación de los clichés a lo largo del tiempo o a que estos clichés o arquetipos forman parte de nuestra forma de ser, a veces esperamos que los elementos se comporten de una determinada manera. Probablemente en toda historia fantástica haya algún anhelo de romper la realidad, nunca del todo realizable por ilimitado.
Quiero decir, los dioses lovecraftianos tienen siempre algo de inescrutables, de indefinidos, de amorfos, de primordiales, de temores inconcretos porque cuanto más concreto sea un miedo menos miedo da (de ahí la necesidad de crear demonios a nuestra imagen y semejanza), de geometrías no euclidianas, de cosas que nos sobrepasan siempre y que no podemos comprender, suelen cumplir esa función en las historias de Lovecraft. Definirlos los limita y les quita trascendencia, los hace más controlables y más comprensibles, menos horrorosos. Un amigo me comentaba lo mismo hace unos días "lo malo del Cthulhu es que aparecen los bichos"; lo que ha ocurrido es que esperaba que los bichos cumplieran una determinada función en la historia y determinadas cosas pueden (o no) decepcionarlo. Es como cuando esperas anhelante de niño un regalo de reyes con ilusión maravillosa que se desvanece cuando tienes el regalo entre tus manos, pero al revés.
Es lo mismo que me pasa con la magia. La magia cumple normalmente esa función en las historias, de ruptura con la realidad. Algún hombre de los acertijos dijo que la poesía es lo que queda fuera de la poesía cuando has terminado de definirla. Lo mismo pasa, quizás con otras cosas trascendentes como el arte, la cultura, la felicidad, la pareja ideal, dios, etc. Y con la magia. El tema es que las reglas pueden estructurar la magia, hacerla previsible y controlable y en el peor de los casos hacerle perder su función en la historia.
Eso no quiere decir que no necesitemos reglas. Que yo sepa, necesitamos reglas de magia; y quizás en algún caso necesitamos estadísticas de bichos lovecraftianos. Ahora bien, si no las necesitamos, entonces no conviene definirlas; si uno va a definir características tan astronómicas que en realidad no van a modificar el resultado del juego, está otra vez usando la muletilla narrativa; en vez de describir la belleza dices que tiene ASP 24. Bueno en cantidades astronómicas los números pueden ser más útiles como ejemplos de lo indefinible (como hacen algunos mitos indios, por ejemplo, con el vértigo de miles de años), pero [casi] siempre se van a quedar cortos.
El tema es que esa tensión la vamos a tener siempre en el rol fantástico; entre lo indefinible y la necesidad de ordenar las cosas. Yo digo que es la pelea perpetua entre gigantes (ilimitados, desmesurados, primordiales, de apetito infinito) y dioses/héroes (racionales, ordenadores, legisladores, inteligentes). Que nunca se termina (y pensadlo la próxima vez que saquéis gigantes en vuestras partidas ;-))
> Si el toro tempestuoso en persona se enfrenta con chthulhu pierde...
>porque? porque cthulhu devora automaticamente 1D3 personajes por
>ronda...
> ESO es estupido.
Es estúpido porque es una interpretación excesiva y deformada de una regla. Se comerá al TT si éste no mide 500 m. de altura, claro, y si se lo come yo no apostaría necesariamente por Cthulhu.
Saludos,
Antonio
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