RE: (G) Con la magia a vueltas...

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Tue, 11 May 2004 17:06:42 +0000


Oh no... vamos a hacerlo otra vez... ;-)

Hablemos de sistemas

> llevo mucho tiempo arrastrando una frustración para librarme
> del constructo de los hechizos, porque los magos del rol nunca me
> parecen tan vibrantes y tan legendarios como los que aparecen en las
> leyendas (algunos juegos mejoran para mi gusto, como Ars Magica o
> HeroQuest);

Allá vamos.

El problema que veo yo es que para mucha gente es imposible pensar en un mago que no tenga hechizos. Quizá eso tenga que ver con el hecho de que los juegos de rol imponen una cierta "cultura" a la gente que juega con ellos. Si una cosa no está de acuerdo con esta "cultura" les parece rara y, paradójicamente, menos real. Aunque en muchas leyendas la magia no esté estructurada en hechizos, muchos jugadores nunca van a leerlas, por desgracia, y la imagen que tienen de la magia está ligada al lanzamiento de hechizos (recetas) más que a un arte.

Muy relacionado con todo esto esta el tema de si el sistema de juego simplemente refleja la realidad del mundo de juego o si es el sistema de juego el que determina esa realidad.

Ya se que es un poco enrevesado. Intentaré poner un ejemplo: hace tiempo en esta lista alguien habló de un jugador de Dungeons jugando a RQ que al ver como un toro le embestía en un corredor decidió aguardar estoicamente al impacto. Ya se sabe... a niveles altos los puntos de golpe lo aguantan todo. Un seperheroe no debe preocuparse por minucias como un toro. A un jugador de RQ nunca se le hubiese ocurrido algo así. Evidentemente no quedó demasiado del personaje.

El caso de la magia es incluso más acentuado.

El sistema de MAGO refleja muy bien el arte de la magia. Te lo recomiendo.

>
> La idea no es desprenderse del todo de los hechizos (tampoco lo hace
> Tolkien) sino integrarlos en el ambiente hasta convertirlos en una
> parte de la magia del mundo y no un apéndice creado por reglas que
> terminan predominando sobre la magia.

Como en el ARS: los hechizos son recetas de magia, no magia.

>Creo que los problemas son dos:
>
> -Uno general, que las reglas terminan definiendo al trasfondo y no
al
> revés. Esto es lo que pasa en MERP cuando uno se pregunta por qué
> demonios Gandalf no se teleportó al Monte del Destino, o teleportó a
> Frodo o lo que sea o por qué necesita águilas para escapar volando.
> Uno podría inventarse todo tipo de excusas pero el problema de fondo
> es que uno primero ha hecho las reglas de magia y después se le ha
> ocurrido adherirlas antinaturalmente a la Tierra Media.
>
> -Uno particular, derivado del primero, que los conjuros terminan
> definiendo a la magia y no al revés. Esto es lo que quiero decir
> cuando critico el excesivo mecanicismo de las reglas de
encantamiento
> de RQ; no es que las reglas estén mal, que son bastante decentes,
sino
> que no podemos creernos que por muy onmicomprensivas que sean
abarcan
> la magia del muindo.

Vaya... esta es la reflexión que acabo de hacer yo. Eso me pasa por empezar a contestar antes de haber leido todo el mensaje ;-).  

Venga, hasta luego

Jordi el lurker

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