RE: (RQ) Localizaciones de golpe

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 22 May 2004 10:50:19 +0000


> considero que los combatientes no atacan al boleo nunca, sino que
> tratan de impactar en un lugar concreto (o al menos es así como
> enseñan a combatir a Espartaco en la peli, no?) Y en función de
>todas estas cosas, a medias entre los jugadores y yo (les encanta
>describir sus críticos, pero sus mentes se quedan siempre en blanco
>con las pifias), describimos el combate. El sistema me parece
>divertido y empecé a usarlo cuando surgieron contradicciones en las
>que un guerrero con una espada lanzaba un ataque horizontal de
>derecha a izquierda a la altura del pecho y el contrincante lo
>detenia con un gran rectangular y en la tirada de localización salia
>pecho.

Lo bueno que tiene el sistema que planteas es que permite descripciones muy detalladas de las intenciones en el combate, lo que puede dar bastante gracia a la cosa. Por mi parte, tengo problemas de aptitud espacial que me impiden describir este tipo de situaciones muy minuciosamente, de manera que tengo que hacerlo de modo más vago y centrarme en otros aspectos más genéricos (cara desencajada del enemigo y cosas así ;-)))

Eso sí, si a alguien se le ocurre importar tu sistema, creo que para el común de los mortales podría suponer algunos problemas en RQ. Aunque me veo incapaz de controlar estos aspectos, me parece muy interesante un sistema en el que, en función de las estrategias descritas por una y otra parte, se decida narrativamente el resultado (viendo, por ejemplo qué localización es más lógico que se golpee), pero me parece muy complicado hacerlo en RuneQuest, donde resulta a la vez muy importante y "rutinario" determinar la localización impactada.

En cambio, suprimir el sistema de localizaciones por completo y quedarnos con los puntos de golpe generales no creo que le guste al RQ'ero medio, porque se pierde precisamente una de las gracias del juego y se altera (para mi gusto "demasiado") el sistema de combate RQ y sus premisas.

La solución que se me ocurre pasa por dejar TODA la descripción del combate para DESPUÉS de hacer todas las tiradas. Normalmente tenemos la costumbre de describir ANTES de tirar pero eso siempre va a implicar pequeñas imprecisiones; la descripción más "perfecta" y "realista" siempre va a ser después de ver todas las implicaciones del sector azar.

Supongo que en un combate, si uno lanza un ataque horizontal de izquierda a derecha a la altura del pecho, eso no depende exclusivamente de su estrategia, sino de una serie de condiciones (sobre todo lo que inmediatamente está haciendo el enemigo) que no son determinables exactamente y en el rol se dejan al azar. Una vez se han tirado todos los dados, los jugadores y el Master se esfuerzan por encontrar una descripción lógica que se ajuste a los resultados obtenidos.

Así, al principio, lo único que uno declara es la intención "ataco", o si quieres, la intención y aquellos aspectos de la descripción que no consisten en el retrato minucioso de los movimientos de combate "ataco furiosamente gritando el nombre de Orlanth". Una vez tiras los dados: ataque, defensa y localización, entonces describes qué es lo que pasó: "intento pegar un golpe horizontal, pero como mi enemigo se repliega hacia atrás, etc."

El problema que puede tener mi "solución" es que se pierda sensación de inmediatez, lo que nos obligaría a utilizar técnicas para mantener el ritmo. Por ejemplo NO UTILIZAR EL TIEMPO DE PASADO, siempre el PRESENTE. Nada de "intenté pegar un golpe horizontal..." sino que das la sensación de que, mientras describes lo que pasa, está sucediendo, y no mientras tiras los dados.

Saludos,

Antonio

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