RE: (RQ) Localizaciones de golpe

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Fecha: Sat, 22 May 2004 18:40:05 +0000

> En cambio, suprimir el sistema de localizaciones por completo y
> quedarnos con los puntos de golpe generales no creo que le guste al
> RQ'ero medio, porque se pierde precisamente una de las gracias del
> juego y se altera (para mi gusto "demasiado") el sistema de combate
> RQ y sus premisas.

Claro, claro, suprimir el sistema de localizaciones seria casi un asesinato, pero lo que yo hacía era suprimir la tirada y con ello la tabla, pero no las localizaciones y los efectos de impactar en diferentes localizaciones. Si esque el detalle de diferentes localizaciones es la bomba y hace que , a mi juicio, de al combate una dimensión mucho mas estratégica porque tres puntos de daño en le brazo no tiene el mismo efecto que tres en la cabeza o en una pierna, y eso toda persona le sacaría el partido máximo. Y además, esta el tema de armaduras personalizadas que implica necesariamente que haya diferentes localizaciones de golpe. Solo hay en una ocasión en la que no diferencio entre localizaciones y es en combates de masas  

 > La solución que se me ocurre pasa por dejar TODA la descripción del
> combate para DESPUÉS de hacer todas las tiradas. Normalmente
tenemos
> la costumbre de describir ANTES de tirar pero eso siempre va a
> implicar pequeñas imprecisiones; la descripción más "perfecta"
> y "realista" siempre va a ser después de ver todas las
implicaciones
> del sector azar.
 

Mis intenciónes cuando aplico esto de descripciones detalladas son dos. La primera es contrarrestar o equilibrar un sistema de combate, que aunque considero el mejor de los que conozco, creo que le queda un poco por mejorar. Me explico. En RQ el que tiene mayor habilidad, fuerza, arma mas larga y demás gana el combate casi seguro, casi está predestinado. Lo que yo creo esque esto todo va a tener una gran influencia en el resultado, mucha, pero no toda. El factor que va a contrarrestar es la inteligencia, y para que esta tenga más influencia, es necesario que el jugador, de manera inteligente por supuesto, declare de manera bastante detallada porque con ello se tiene una visión mas clara antes de hacer las tiradas y esto permite beneficiar la habilidad a emplear, el MR e incluso el daño y el modificador al daño, y no solo eso, sino que después de realizar las tiradas para saber si se impacta y demás, en función de como haya sido ese último ataque, se puede deducir facilmente consecuencias como si queda la guardia libre, que tipo de ataque será en este momento más fácil de realizar y por ello tendrá más beneficios etc. Otra cosa por la que empleo este sistema es porque hace que los jugadores se introduzcan más y se sientan más partícipes del combate y sepan que el combate no depende casi completamente del azar y de si ataca en un MR anterior a su enemigo. Y tiene un efecto secundario cojonudo, que a partir de entonces, antes de un combate los jugadores nunca estan seguros de ganar y suelen afrontar el combate con algo de nerviosismo, por muy enclenque y poco equipado que parezca el oponente. Y en tercer lugar, el que los personajes describan sus acciones me da a mi cierta liberación porque llega un momento que se me acaban las ideas de descripción de golpes y movimientos, ya he usado los de todas las pelis que ví, los de un montón de videojuegos etc. Si es que el "te desplazas rodeandole por su derecha esquivando su enorme garrote (que era ataque vertical arriba-abajo) a la vez que le atacas horizontalmente y le aplastas las costillas contra los pulmones" mola mogollón, pero cuando ya lo has usado cuatro veces los jugadores dicen "que ye oh, que eso ya ta muy visto". Asi que inventen ellos algo también.

> Supongo que en un combate, si uno lanza un ataque horizontal de
> izquierda a derecha a la altura del pecho, eso no depende
> exclusivamente de su estrategia, sino de una serie de condiciones
> (sobre todo lo que inmediatamente está haciendo el enemigo) que no
> son determinables exactamente y en el rol se dejan al azar.

Yo creo que eso obedece más al entrenamiento o el instinto. Yo, cuando manejo a un salvaje troll de las cavernas que por algún casual lleva una alabarda, no declaro nunca que ataca de manera empalante. Supongo que sigue su instinto troll y que como toda su vida a usado un garrote, pués atacará de manera contundente. Si alguien se hubiese molestado en entrenarle eso seria otra cosa. Además, con algo de experiencia en combate contra trolls de las cavernas el personaje tendría conocimiento de todo esto y lo podría usar en su beneficio. Tengo que aclarar que, como nosotros jugamos, el MR y el daño de la alabarda es diferente según se use de manera acometida o cortante.

>
> El problema que puede tener mi "solución" es que se pierda
sensación
> de inmediatez, lo que nos obligaría a utilizar técnicas para
mantener
> el ritmo. Por ejemplo NO UTILIZAR EL TIEMPO DE PASADO, siempre el
> PRESENTE. Nada de "intenté pegar un golpe horizontal..." sino que
das
> la sensación de que, mientras describes lo que pasa, está
sucediendo,
> y no mientras tiras los dados.

No creo que pierdas sensación de inmediatez si usas el tiempo presente. Sea de una manera u otra, lo importante es que los jugadores entren, usando unos recursos u otros.
> Saludos,
>
> Antonio

Un saludo compañero

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