RE: Magias poderosas o no

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 09 Jun 2004 19:56:03 +0000


> siempre he tenido la sensación de que había religiones más
>poderosas que otras. La más clara que recuerdo era Humakt vs
>Yanafal Tarnils, p. enx. En alguna parte se decía que trataras a YT
>como Humakt, pero con Separación del Alma de un solo uso. Esto
>hacía la magia de Humakt un poco más poderosa.

Todo depende, seguramente el iniciado de Yanafal RQ podía tener más versatilidad, no estándole seguramente prohibido el recurso a magia de las Siete Madres, pudiendo utilizar magia de la Diosa Roja en su caso y posiblemente incluso cosas como hechicería.  

> Ahora mismo, la única diferencia de fortaleza entre religiones que
>yo veo es la cantidad de fieles (que no es poco), incluyendo esos
> peasssso apoyos de la comunidad. Pero... no sé. ¿Hay algo por ahí
> escrito?

Efectivamente, hay algunas diferencias según el tipo de dios que se sea, minimizadas por el hecho de que los "humanos" normalmente no son capaces de abarcar la realidad de un solo dios, de modo que los adoradores de Grandes Dioses están comiendo el mismo trozo de un pastel más grande, por decirlo de algún modo.

Cierto que hay mini-dioses pero estos no tienen grandes exigencias y suelen estar relacionados con algún dios de mayor tamaño, con lo que la adoración es compatible y en algún modo se remite al dios principal: por ejemplo Akal el Devoto de Orlanth Tronante puede hacer sacrificios a Gurgath el Viento Susurrante, un daimon que encuentra en el Reino de las Tormentas y obtiene por tanto una nueva dote para su afinidad de viento: Viento Susurrante.

En el extremo más bajo tenemos los daimones (aka diablillos) que se adoran en el Mundo Interior. Estos funcionarían como Guardianes o religiones comunes y serían más o menos el equivalente a los cultos espirituales de RQ.

Como ya dije, por lo que veo en módulos HQ, las "adaptaciones" de módulos de HW y las declaraciones de que el teísmo se queda "igual", mi sensación es que se mantienen las distinciones HW de Aspectos, subcultos y cultos de héroe, que no se hacen muy explícitas para no complicar la cosa en un libro que se quiere "manual sencillote".

Así, los Grandes Dioses (Orlanth) tienen Aspectos (Orlanth Tronante, Orlanth Aventurero), cada uno de los cuales es equivalente a un dios (Urox). A su vez, la mayoría de los dioses (y de los Aspectos) tiene Subcultos, que muchas veces se identifican con hijos o parientes del "dios principal" aunque en último término se remiten a él.

Así, el culto de Destor que viene en HQ, en realidad es un subculto de Orlanth Aventurero, que a su vez es un Aspecto de Orlanth. Destor ES Orlanth, pero al mismo tiempo tiene su propio papel en la mitología.

Normalmente el Aspecto te da dos Afinidades y el subculto te da una adicional (ya tienes tres). Un dios de cierta consideración tendrá varios subcultos, lo que te permitiría más versatilidad, al poder iniciarte en varios subcultos y a la larga, tener más de tres afinidades. Si adoras a un Gran Dios, en principio podrás elegir entre un gran número de Aspectos y subcultos se lo más variado y parece que las reglas no impiden las combinaciones raras. A la larga, si quieres versatilidad, podrías escoger entre un gran número de afinidades o, con ciertos límites, coleccionarlas (la idea es: el mismo trozo de un pastel más grande). Si estamos ante un dios más simplón, entonces no tendrá subcultos ni ná, escoge tres afinidades y punto.

Luego están los cultos de Héroe, mortales que llegaron a tener entidad en el Plano Divino sin llegar a ser dioses de los chulos. Normalmente, no exigen mucha dedicación especial, por lo que su culto puede ser compatible con otras adoraciones, e incluso puede estar asociado a algún culto de mayor entidad. Eso sí, proporcionan como mucho una sola afinidad (y como poco, una sóla DOTE sin afinidad).

En resumen: dioses más poderosos en último término más afinidades (con las posibles limitaciones de dedicación); dioses menos poderosos menos afinidades. Eso no impide que, salvo que NO QUIERAN, los personajes jugadores empiecen normalmente con tres.

Saludos,

Antonio

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