Re: RE: [HQ] Magia dudosa

Write haof XML files: German Eresmas <papamandoble_at_...>
Fecha: Wed, 16 Jun 2004 00:37:36 +0000


>Es decir, en HeroQuest, las reglas NO TE DEFINEN EXACTAMENTE EL
>RESULTADO EN LA HISTORIA, como tampoco lo hacen la mayor�a de los
>juegos salvo en el combate, por cierto. Eso tiene ventajas e
>inconvenientes. El inconveniente, es que hay que tomar muchas m�s
>decisiones (pero los resultados no los decide S�LO el Narrador, est�n
>basados tanto en las descripciones de los jugadores como en el
>resultado de los n�meros), de modo que no parece un juego para Masters
>novatos (al menos en el combate y en la magia, que son los �nicos
>aspectos realmente definidos en la mayor�a de los juegos).
>
>La ventaja (y hay que aprovecarse de ella si jugamos al HQ), es que
>tienes mucha M�S LIBERTAD para configurar la historia y para ir
>decidiendo en funci�n de las situaciones que se vayan narrando.

Bueno, pues basicamente, lo habia entendido perfectamente. Lo que pasa es que no me acababa de convencer, pero bueno, acabo de terminar mi primera partida y el resultado ha sido fantastico: A todos los jugadores les ha encantado el sistema, a mi tambien, todos nos hemos divertido y nos hemos echado unas risas y nada mas acabar la partida todos me miraron ansiosos preguntandome por la siguiente partida y nuevas reglas de magia (empece solo con Divina). Asi que supongo que tendre que acostumbrarme a esta nueva vision del rol, aparentemente funciona.

Lo que, por cierto, me recuerda que la hechiceria es un cipote del copon y que mis jugadores quieren sacarse hechiceros. Puedes, Antonio (u otros jugadores mas veteranos de HQ-HW) hacerme un resumen de la hechiceria y como la veis? Yo presentare algunas dudas, porque no se si es que la he entendido mal o, de nuevo, no me gusta demasiado, pero eso de tener un conjuro de cada tipo que no se renuevan hasta que no vas a misa me parece mas D&D que Glorantha y cambia totalmente la concepcion de la hechiceria como magia que hace el hombre.

JAM

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