RE: [HQ] Magia dudosa

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 11 Jun 2004 08:51:00 +0000


Intento ahora explicar lo del "enfoque cualitativo", respondiendo primero a los ejemplos.

>Es decir, que si un brujo le hecha un Paralizar Al Malo Que Viene A
>Remostarme y le quita 5 pvs le ha paralizado una mano, si le quita 10
>pvs el brazo entero y salvo que le deje a 0 pvs de esa accion no lo
>paraliza, no?

Efectivamente. La idea es que la prueba extendida trata de emular más o menos los momentos dramáticos de las pelis y literatura de acción, aquellos en lo que todo va siempre poco a poco. La escena en la que el brujo paraliza del tirón al campesino la tiramos con una prueba simple. La escena en la que el brujo va poco a poco intentando paralizar al héroe mientras este corre para cortarle la garganta, luchando contra los elementos, en prueba extendida. Así que:

-El cuerpo se va paralizando poco a poco, como describes.

-O quizás sus movimientos se van enlenteciendo, se va poniendo más torpe, va cometiendo más equivocaciones, da un traspiés, etc.

-O quizás el brujo está lanzando su hechizo, que tiene una cierta duración, mientras el guerrero suda como luchando contra algo y pega dos o tres gruñidos machistas. Siente que le están lanzando algo y lucha contra ello.

> Es decir, que lo mismo puedes vencer una prueba estendida contra un
>Gran Troll con Mala Leche Por Infestacion de Ladillas con tu Espada y
>Escudo, que con tu Magia de la Muerte de Humakt que con tu Insultar
al >Contrario Hasta Que Se Suicide?

Si el Gran Troll es un gran luchador (es fácil, porque tendrá además aumentos por su fuerza y tamaño y por su garrote), entonces será más difícil atacarle con combate con Espada y Escudo.

Si tienes un buen valor en magia de la muerte, probablemente sea mejor atacarle con eso, ya que no se podrá defender con su Combate con Garrote +Garrote +Grande+ Fuerte. Si no tiene nada contra la muerte, se defiende con 14.

Si atacas con la habilidad mundana de Insultar al Contrario Hasta Que Se Suicide, probablemente el Narrador imponga un penalizador situacional, porque resulta más bien ridículo vencer a un troll que te está atacando con insultos. Por ejemplo, un -15. Aún así, si tienes un Seguidor Granuja (tm) NULO en combate cuerpo a cuerpo que tiene 5W en Insultar (un maestro del insulto) podrá, al estilo de los personajes granujas de las películas, distraer al troll con sus insultos mientras tú le pegas, lo que tendrá que narrarse en cada asalto. 5W-15 = 10, de modo que te podría dar 10 PV en la pelea.

Si atacas con la habilidad MÁGICA de Insultar al Contrario Hasta Que Se Suicide parece menos raro que el troll termine suicidándose realmente empujado por los turbios poderes del Embaucador, así que lo más posible es que no haya penalizador situacional. En este caso, será lo mismo que atacarle con Muerte de Humakt, todos los dioses tienen derecho a fastidiar a los trolls.

¿Dónde está la diferencia? A lo mejor el Troll tiene Autoestima 18. Entonces, se defenderá con 14 para Muerte y con 18 para Insultar al Contrario.

> Pero basicamente un Lanza Solar deberia ser mas potente que un Risa
>Facil. Y aqui son exactamente iguales.

No, no son para nada iguales.

>Vences por que el tio se rie de su sombra o por que lo has
>churruscado, pero con el mismo efecto.

Con el mismo efecto cuantitativo (PV, penalizadores), pero NO CON EL MISMO EFECTO CUALITATIVO (resultados REALES en la historia, que son los que importan).

>Si se queda a -40 pvs por que sacas un critico en un caso esta
>churruscado y en el otro se ha roto los musculos de la tripa de los
>retorcijones y se esta axfisiando. Correcto?

Pudiera ser, pero no tiene por qué. Si está a -40 creo que el resultado es una Derrota Completa, o sea Moribundo. Pero, como sabes, las heridas no significan necesariamente heridas de verdad y el resultado moribundo no significa que esté moribundo de verdad, es sólo la mecánica cuantitativa del juego.

Si atacas al Troll con Apaciguar Troll y lo dejas a -40 NO LO HAS MATADO. Sólo lo has apaciguado ABSOLUTAMENTE. Si dejas a alguien con un Risa Fácil a -40 PV no necesariamente se está muriendo. Podría estar simplemente tirado por el suelo riéndose sin poder actuar, frenéticamente. ¿Qué pasa si lo dejas vivir? Normalmente (y el contexto hay que interpretarlo en cada caso). Una Derrota Completa implica resultados permanentes. Eso podría significar que la víctima se queda con un tic perpetuo, riéndose continuamente, de modo que se convierte en una especie de loco que no puede prácticamente hacer nada más que reirse, o, en el mejor de los casos que adquiere de modo permanente el Defecto Risa Fácil que le hace reírse en cualquier momento.

Si te derrotan completamente en una contienda extendida en la que están intentando enamorarte, no necesariamente te da un infarto y te mueres; simplemente te quedas completa y absolutamente enamorado. Eso con independencia de que estés intentando matar al sucubo con tu espada de dos manos; si gana el sucubo con su Esclavizar Varón, te dejará pérdidamente enamorado de ella para siempre, pero no muerto.

> Ya veo, ya. Yo hablaba de comparar dos habilidades.

La comparación de habilidades consiste en ver para qué sirve cada una. No todas sirve para todas las cosas y algunas tienen penalización para hacer determinadas cosas que otras no.

CUANTITATIVO VS CUALITATIVO. El reflejo automático que tenemos los roleros es entender que las reglas REPRESENTAN el mundo de juego, esto deriva del "enfoque simulacionista" pero no necesariamente se cumple en el "enfoque narrativo".

En HeroQuest, las reglas son un armazón, un instrumento para contar historias, de manera que lo importante es lo que se cuenta en la historia y las reglas sólo facilitan la toma de determinadas decisiones. En la medida en la que sea posible decidirlo todo por la pura narración compartida, no hace falta tirar dados; los dados se tiran cuando es estrictamente necesario.

Así que, a mi juicio, para que no falle el juego hay que cambiarse un poco el esquema del enfoque cuantitativo (las reglas son el mundo, que a su vez utilizamos para contar historias) hacia el enfoque cualitativo (lo que contamos ES EL MUNDO y las reglas sólo nos ayudaron a ello).

Todo este rollo viene a cuento con lo de las reglas de magia. Especialmente en las Pruebas Extendidas, podemos tener una tendencia a reducirlo todo a la ganancia o pérdida mecánica de PV. El reglo-centrismo ;-))) nos puede dar a entender que la esencia del combate, por ejemplo, es la ganancia o pérdida de PV's. Así, podríamos decir ¿qué importa atacar al enemigo con Tormenta de Hielo que con Tormenta de Fuego? Todo da un poco lo mismo, hace los mismos PV's. En otros juegos, podemos ver la diferencia clara en términos de reglas: por ejemplo, tormenta de hielo hace 4d6 pvida y la de fuego 1d6 pvida por nivel del lanzador. Así, la conveniencia de lanzar una u otra dependerá de la situación, en relación con las reglas (por ejemplo, el nivel del lanzador), o el alcance de cada hechizo, etc.

Muy al contrario, creo que en HQ la esencia del combate son LAS DESCRIPCIONES Y NARRACIONES DE JUGADORES Y NARRADOR, descripciones y narraciones que utilizan los PV's como un INSTRUMENTO PARA ARTICULARSE.

-La primera consecuencia obvia es que la historia es diferente si hacemos una cosa u otra (la descripción de una Tormenta de Hielo es diferente de la de una Tormenta de Fuego). Pero eso parece que sabe a poco, necesitamos algo de estrategia.

-La segunda consecuencia, menos obvia es que las estrategias del jugador NO DEPENDEN DE LAS REGLAS sino del contexto de la historia compartida. Un ejemplo más extremo podría ser el Amber, juego sin dados, en el que las situaciones se resuelven en función de las distintas estrategias declaradas por unos y otros en función del contexto de la historia. Pues es esa misma dinámica, pero mucho menos extrema, atenuada por las reglas. De hecho, las consecuencias de la historia pueden imponer consecuencias de reglas (por ejemplo, modificadores "situacionales").

A lo que pasa en las reglas pérdidas y ganancias de PV'S le BUSCAMOS UN SIGNIFICADO EN LA HISTORIA, y una vez hemos consensuado el significado, esto es lo que ha pasado en el mundo, alterando la situación. Por ejemplo, si describimos que estás tratando de fatigar en el combate a tu enemigo, cuando ganas no lo habrás matado sino que lo habrás dejado extenuado (las situaciones son evidentemente diferentes).

Por ejemplo, si en el asalto anterior declaraste que el malo tenía el brazo agarrado por la presa del bueno. AHORA HAY QUE TENER EN CUENTA QUE TIENE EL BRAZO AGARRADO. Así, a lo mejor ahora no puede atacar con combate de espada y escudo sino que tendrá que lanzar su Mirada Fulminante, o su Pelea para desembarazarse de la presa o a lo mejor tiene una penalización para su combate con espada y escudo.

Es decir, en HeroQuest, las reglas NO TE DEFINEN EXACTAMENTE EL RESULTADO EN LA HISTORIA, como tampoco lo hacen la mayoría de los juegos salvo en el combate, por cierto. Eso tiene ventajas e inconvenientes. El inconveniente, es que hay que tomar muchas más decisiones (pero los resultados no los decide SÓLO el Narrador, están basados tanto en las descripciones de los jugadores como en el resultado de los números), de modo que no parece un juego para Masters novatos (al menos en el combate y en la magia, que son los únicos aspectos realmente definidos en la mayoría de los juegos).

La ventaja (y hay que aprovecarse de ella si jugamos al HQ), es que tienes mucha MÁS LIBERTAD para configurar la historia y para ir decidiendo en función de las situaciones que se vayan narrando.

Saludos,

Antonio

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