RE: [HQ] Magia dudosa

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 11 Jun 2004 08:58:15 +0000

> -Te permite hacer cosas que NORMALMENTE NO PODRÍAS HACER [...]
> -la magia garantiza una dificultad de 14 [...]
> -la magia garantiza que puedes atacar con cosas de las que el
> enemigo no se puede defender [...]
> -la magia permite una mayor "suspensión de la credulidad" [...]

Olvidaba una ventaja más de la magia teísta:

-La magia es mucho más ambigua y abierta que las habilidades mundanas.

Eso implica que no hay habilidad mundana equivalente a tener la afinidad de Muerte o de Fertilidad, puedes hacer una variedad de cosas infinitamente más grande que con cualquier habilidad mundana, y, si estás concentrado, con un penalizador de sólo -5.

Si tienes Dotes, también son normalmente más abiertamente interpretables que las habilidades mundanas. Montar sirve básicamente para montar, Odio a los Aldryanis significa que tienes odio a los aldryanis.

"Fuerza de la Tierra" o "Salto del Poniente" son cosas mucho más inconcretas, un jugador imaginativo podría convencer al Narrador para hacer cosas muy diferentes, incluso inventándose los mitos adecuados.

En definitiva, estas "cinco ventajas de la magia" son ventajas cualitativas, narrativas. A nivel cuantitativo, de reglas, las reglas son exactamente iguales, es en la interpretación y aplicación de las reglas al contexto de la historia donde aparecen las diferencias.

Creo que el cambio de enfoque es necesario para aprovechar el juego al máximo, pero, aunque se cambie el enfoque, obviamente las diferencias cualitativas son mucho más inasibles e inconcretas que las cuantitativas, marcadas claramente por las reglas.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail