RE: [HQ] Magia dudosa

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 11 Jun 2004 07:57:01 +0000

>Pero en ese momento decide, ya que es un Devoto de Natha, usar su
>dote de Dañar ente mistico. Como lo tiene a 17, ataca con menos
>habilidad y le da ventaja al pnj que se resiste con mas, ya que son
de >destinto mundo mistico y el pj penaliza.

Como estais diciendo, la dote no tiene penalización por ser de distinto otro mundo, ya que la afinidad es precisamente Otro Mundo.

>Vale, ese uso era mas logico, pero realmente la magia tiene un efecto
>cortisimo. Realmente como otra habilidad mundana mas. No es un poder
>superior sino una habilidad mas para que seas mas versatil, pero lo
>mas util hubiera sido pasar de la magia especifica y liarse a
>bofetadas con el pnj, no?

En general, como dice Raúl, la magia es una "habilidad más", es un extra que tienen los gloranthanos y que juegan junto con todas sus demás cartas. Así, un mercader de Issaries confiará en su dote de "convencer comprador" pero no por ello descuidará su habilidad de Regatear; todo esto en el contexto que ya señalé de que la magia fluye naturalmente por el mundo y de que en sentido amplio, las habilidades mundanas también son magia. Incluso hay habilidades mágicas MÁS CUTRES que las no-mágicas: las de magia común si el usuario no está concentrado.

AHORA BIEN, la magia puede significar algunas ventajas comparativas, y vamos a hablar de teísmo, si nos metemos con las brutalidades que hacen los espíritus de Práctica no terminamos:

-Te permite hacer cosas que NORMALMENTE NO PODRÍAS HACER y que gente de tu especie no puede hacer (Volar o Pasos de Siete Leguas, por ejemplo). Esto se aplica tanto a la prueba simple como a la prueba extendida, lo que ocurre es que la mecánica de la prueba extendida es más fácil que se nos despisten las diferencias cualitativas. Esto último lo veo difícil de explicar, lo intento en otro mensaje.

Por ejemplo: quieres subir a lo alto de la Montaña de los Grifos. Si tienes la Dote Saltar A Lo Alto De La Montaña la dificultad es 14 (resistencia normal del mundo), salvo que la montaña sea tan especial que tenga algún poder específico contra tí, pero si utilizas tu habilidad mundana de Trepar normalmente te enfrentarás a la dificultad de la montaña (por ejemplo 10W3). La diferencia es significativa.

Por ejemplo: tienes que convencer a una multitud hostil. La dificultad objetiva de la prueba es 10W2, aumentada a 12W2 porque los tipos tienen Desconfianza De Los Extranjeros 17 que da un aumento de +2. En cambio, si utilizas tu Dote de Convencer Multitud Hostil, el Narrador podría interpretar que no se aplica la dificultad objetiva de la prueba, sino la resistencia general de 14; en este caso, la multitud se defendería con su rasgo de Desconfiar De Los Extranjeros 17, ya que es superior a 14, pero no se aplicaría la resistencia derivada de la dificultad objetiva de lo que se pretende hacer, ya que tienes una dote mágica pensada para eso.

Ambos ejemplos pueden ser representados mediante pruebas simples o extendidas.

-Segundo: la magia garantiza que puedes atacar con cosas de las que el enemigo no se puede defender. Esto ya lo ha explicado Raúl. DE HECHO, en mis años de experiencia de HW, mis jugadores llegaron a la conclusión de que en combate por regla general era mejor atacar con magia (no suelen tener rasgos para defenderse y no se aplican los bonos de armas y armaduras de los malos, probablemente). Por regla general, los pj's son "más mágicos" que los pnj's puesto que el común de los mortales no suele tener concentrada la magia, no suelen ser devotos y a veces ni siquiera iniciados y suelen practicar magia común o ser cultistas comunales. En cambio los pj's suelen concentrar la magia, casi siempre son como mínimo iniciados y muchas veces devotos. Eso sí, si aparece el Super Hechicero (tm) probablemente sea mejor pegarle un espadazo que un Estallido Mental.

-Tercero: la magia permite una mayor "suspensión de la credulidad", de modo que el Narrador te puede permitir hacer cosas sin penalizador situacional que de otro modo se te aplicaría. Esto no se entiende, pongo un ejemplo:

Ashkar el Embaucador se enfrenta al Troll Malo-Maloso. El Troll Ataca con su Garrote Maligno y Ashkar se defiende con su habilidad de Embaucar, al estilo de las viejas leyendas, tratando de convencer al troll de que no le pegue. El Narrador decide que la situación es muy inapropiada: cuando tienes un troll enloquecido pegándote con un garrote no tienes tiempo ni posibilidad de embaucarlo; si los tipos de las leyendas lo hacían, era porque tenían Embaucar a 10W3, eran embaucadores míticos, así que decide optar por el si... pero... y poner un penalizador de er... -15. Como Ashkar tiene Embaucar 17 decide que no le conviene.

Pero, casualmente, tenía una dote mágica de Embaucar Criatura Enorme. El Narrador decide no aplicar penalizador para que lo utilice como defensa. Es magia.

Saludos,

Antonio

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