[HQ] Cuantitativo/Sádicos

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 16 Jun 2004 09:25:17 +0000

> Ya te entiendo, de hecho es lo que yo pensaba. La pregunta correcta >deberia haber sido si cuantitativamente eran iguales, que es lo que me >extrañaba, pero ya veo que es asi.

Lo que me parece difícil es concretar como las diferencias cualitativas se tienen que reflejar en diferencias cuantitativas. Me explico.

Los uroxis son tolerados entre los orlanthis a pesar de su brutalidad porque tienen magia especial para combatir el Caos, magia que no suelen utilizar por norma general de manera original, ingeniosa y versatil sino para combatir el caos de la manera más bruta posible.

Bien, un humakti se enfrenta a un broo. Con su afinidad de combate o equivalente puede:

-Aumentarse sus habilidades de combate.
-Atacar directamente al broo.

Un uroxi se enfrenta a un broo. Con su afinidad de combatir el Caos puede:

-Aumentarse sus habilidades de combate.
-Atacar directamente al broo.

El rollo es ¿cuál es la maldita diferencia entre ser un uroxi y un humakti si tienen la misma puntuación en la afinidad? A primera vista, la única diferencia es que el uroxi TAMBIÉN tendría una afinidad standart de combate así que puede:

-aumentarse dos veces (sólo una por afinidad).
-Si ataca directamente con una de las afinidades, aumentarse con la otra.

Pero eso no me deja satisfecho. La afinidad de Combatir el Caos (o combatir muertos vivientes, etc.) tendría que ser MEJOR que la de Combate a secas para enfrentarse con su objeto específico. Y eso no implica que la de combate tenga que tener penalización.

En resumen, pondría un bono, que no es fácil de concretar y que dependería de cada situación. Un bono que al final terminarías por tener casi siempre que usas la afinidad (igual que combate con espada).

> obvio, solo que en algunas ocasiones no habra mas que una opcion y >ahi solo contara el numero que tengas.

Hagamos caso a Ernalda, La Que Espera. Siempre Hay Otro Camino.

> Y otra pregunta: Si matas a alguien a sangre fria te aconsejan que >des un defecto mental del tipo Sadico o Remordimientos.

Prefiero no tomarme el consejo al pie de la letra. La esencia de la idea es, para mí, que el HQ es un juego que fomenta las cosas narrativas, las relaciones, la personalidad, la evolución de los personajes, y que, no siendo un arcade mata-mata hay que pensar en las consecuencias de los actos, centrarse en la locura que significa haber matado a alguien, etc. Es decir, centrarse en la historia y no limitarse a cumplir objetivos.

Las reglas son un instrumento para ello, de manera que en determinados casos añadir un rasgo nuevo es una ayuda para centrarse en esos aspectos. En mi campaña, MUCHAS VECES LOS JUGADORES ME PROPUSIERON rasgos nuevos, generalmente defectos, derivados de sus actos, otras veces los propuse yo y los fuimos haciendo.

Esto hay que hacerlo con mucho cuidado para evitar dos peligros:

-La sobrecarga. Si utilizas un instrumento de reglas demasiado,
terminas abusando de él y haciéndole perder el significado. Si mecánicamente cada vez que matas a alguien procedes a añadir el rasgo correspondiente se ha perdido ese interés especial en las consecuencias del acto de los jugadores en la historia. Añadir el rasgo sin haberse centrado en lo terrible de la acción es olvidarse de la finalidad de la "regla".

-La historia "contada por el Narrador", que es una de las desviaciones
típicas de los juegos narrativos. Hay que procurar que los jugadores participen en esos datos de la historia. Especialmente, cuando TOCAS ASPECTOS DEL PERSONAJE, como su personalidad, que es su ámbito de protagonismo, y no cosas del mundo de juego.

Si, como consecuencia de los actos del jugador y es lógico, un clan orlanthi lo persigue, lo entenderá, el mundo está bajo tu control. Pero si le obligas a incorporar un rasgo de sádico sin su consentimiento, estás entrando en el ámbito de narración del jugador qué es su personaje.

Si en la historia, tal como se ha contado, los jugadores son conscientes de haber cometido algo horrible, algo inenarrable, entonces cualquier consecuencia en reglas que resulte lógica vendrá dada casi naturalmente, y servirá como ayuda para lo que se está contando.

Saludos,

Antonio

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