RE: [RQ]Haciendo el Hrestoli (a la naranja)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 13 Jul 2004 10:37:29 +0000

> Estoy parcialmente de acuerdo contigo, ahora me explico.

Bueno, yo simplemente trataba de justificar por qué había dicho que las reglas de ascenso de castas del RQ no son narrativas.  

> Yo es que interpreto el llegar a esas habilidades como pasar una
> serie de pruebas. No como si de reprente, al llegar a esos niveles,
> una varita mágica apareciese de la nada y le diejese "campesinomón
> hrestoli digievoluciona a caballeromón hrestoli".

Lo que pasa es que, desde mi punto de vista no me estás hablando de interpretación de la regla sino de su aplicación a la historia, y para mí son cosas distintas. La regla es la regla, y está muy clara; cuestión distinta es cómo narremos la historia ayudados por esa regla.

Si no recuerdo mal, la regla relaciona el ascenso de castas con determinados porcentajes de habilidad; proporciona orientaciones claras, equilibrio de juego y deseo en los jugadores de subir esas habilidades para representar la subida de castas. Eso no implica que tengamos que describir su aplicación de modo ridículo, absurdo o ilógico. Muy al contrario, como sucede cada vez que aplicamos una regla, le buscamos sentido en el contexto de la historia usando nuestras capacidades de narración y descripción; en caso de que la aplicación de le regla no nos encaje de ninguna manera, sencillamente nos la saltamos.

Por ejemplo, en el viejo D&D los personajes jugadores sólo podían ser nobles propietarios de tierras cuando alcanzaban el nivel 9; norma donde claramente predomina una perspectiva "de juego". Nosotros aplicábamos tranquilamente esa regla, pero eso no significa que operáramos de manera anti-narrativa. Muy al contrario, el sistema de niveles era una orientación válida para ir incrementando progresivamente la complejidad de la historia y las responsabilidades, de manera que, de forma natural los personajes terminaban teniendo oportunidad para convertirse en nobles cuando alcanzaban nivel 9, y todo se justificaba en la propia historia, no en los niveles que era el constructo que habíamos utilizado como herramienta. Ahora bien, eso no significa que la regla en sí misma sea "narrativa".

Otro ejemplo. Las reglas de combate de RuneQuest no son narrativas. Así, las reglas no se ven alteradas por los cambios dramáticos: no importa en principio que sea la batalla-final-contra el malo o una escaramuza contra pequeños sicarios, que uno esté rescatando a su amada o currando por dinero; el héroe o el villano pueden morir tontamente, como en la vida misma y no importa a efectos prácticos si el héroe está sacrificando su vida por sus amigos o si su huida puede interpretarse como "cobarde" en su contexto cultural. Eso no significa que estas reglas nos impidan contar historias de combate; al contrario, podemos utilizarlas como un esqueleto de coherencia interna sobre el cual construimos la historia, con todas las pautas dramáticas que queramos. Casi siempre, basta con interpretar dramáticamente los resultados de las tiradas; en ocasiones quizás haya que saltárselas o modularlas. Pero las reglas en sí mismas consideradas no son narrativas.

Las "reglas narrativas" son sólo una estrategia posible para contar historias jugando al rol. Pero no son una estrategia necesaria y es cuanto menos dudoso que sean en todo caso "la mejor estrategia" para dar un énfasis narrativo a nuestras partidas.

Saludos,

Fray Anthonius

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