Re: [GloranthaHispana] RE:_[RQ]_Más_sobre_armas

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 16 Jul 2004 23:52:29 +0000

Buenoooooo... ya volvemos al temita. :PPPPPPPPPPPPPPPPP
AVISO: Todas las opiniones vertidas a continuaci�n son hip�tesis de juego que nunca nos proponemos realizar en la vida real. Nosotros tenemos una cosa que se llama imaginaci�n (no como ciertos periodistas).

> >Saluudos a todos. Puntualizar las puntualizaciones:
> > 1� el calibre del fusil standard OTAN es 5.56x45
> >NATO porque este cartucho no mata, crea heridos de
> >guerra que desmoraliza mas(el muerto se calla el
> >herido grita) y es m�s caro(el muerto se entierra, el
> >herido se cura:medicos, medicinas, hospitales...
>
> Menos mal que alguien, ademas de mi, le da en el hocizo a cierto arquero
> incredulo.

No soy incredulo, es solo que yo preferiria usar un arma que mata al enemigo en lugar de una que lo deja herido. Sobre todo en el caso que nos ocupa, un juego de rol en el que me importa una sagrada mierda el dinero que le costar� al enemigo curarse de su herida... solo quiero que deje de suponer un peligro para mi, que no vuelva a levantarse, que no entre en furia berserk, que no use magia... que se vaya con Humakt a jugar al ajedrez...

> > 2�Efectivamente las primeras armas de fuego eran tan
> >mortales porque disparaban un cacho plomo que no te
> >menees.
>
> Ahi va! Esta es la locura de la que hablaba yo :-PPPPPPPPPPPPPPPP

   Cuando hablais de "cacho de plomo que no te menees" la gente que (como yo) no sabe NADA de armas de fuego, llega a conclusiones erroneas. Queridos compa�eros, estamos hablando de un proyectil de (casi siempre) menos de 16 mm de di�metro... ���no seais nenazas!!! Es el di�metro de una pu�etera moneda de 1 centimo de euro!!!! Puede resultar impresionante en comparacion con el tama�o de los proyectiles de armas de mano actuales... puede resultar impresionante si conoces como funciona la f�sica de los disparos pero, por lo dioses, no es para calificarlo como un PROYECTIL ENOOOOOOOOOORME... es una minucia mas peque�a que una canica (citando al sabio GordoCabron: "he visto trozos de maiz en mi mierda mas grandessss").

PODER DE PENETRACION
     Ya que habeis retomado el tema, os recuerdo que habl�bamos de las reglas de penetraci�n en RQ y de simulacion de armamento en juego (aunque el temita se ha desviado mucho del objetivo original).

     Yo opinaba que mayor capacidad de penetraci�n equivale en terminos de juego a la capacidad de causar mas da�o.

     German no estaba de acuerdo y argumentaba que los proyectiles actuales tenian mayor capacidad de perforar, pero que causaban menor da�o porque casi siempre traspasaban de lado a lado el cuerpo. Ya explique con fundamentos f�sicos, m�dicos y criminol�gicos que eso no es del todo cierto... nadie me lo replic� (seguramente por lo pesado que me pongo).

     German opinaba que lo mejor para representar todo esto en terminos de juego era ignorar cierta cantidad de armadura, yo propon�a incrementar el da�o causado. ESA ES LA VERDADERA DISCUSION QUE ME INTERESABA.

     Ahora lo explicar� de una manera m�s sencilla (jue jue jue).
     En mi opini�n, mas capacidad penetradora equivale a mas da�o
(entiendase que 2D6 es mas da�o que 3D6).
     Considero que mas da�o en terminos de juego equivale a mayor capacidad
de reducir los puntos de golpe.
     Imaginemos un arma 1 y un arma 2
     El arma 1 es "antigua" y dispara "solemnes pelotos de plomo".
     El arma 2 es "moderna" y dispara una minibala de altavelocidad con GRAN
capacidad penetradora.
  1. Disparamos a un humano medio. El arma 1 le causa graves da�os, el arma 2 tambi�n, aunque lo traspasa de lado a lado. El Califa decia que el arma 2 penetra con tanta precisi�n que causa poco da�o. Puedo llegar a entender esa postura porque con ese disparo, se ha desperdiciado mucha de la capacidad de da�o del arma. Bien, eso solo ocurre si disparas a las zonas en las que el cuerpo tiene poco espesor. Si disparas a un cuerpo mas grande o a zonas con mas espesor, el arma va a demostrar su capacidad de causar mas da�o.
  2. Disparamos a un troll. El arma 1 causa el mismo da�o que en el caso del humano. El arma 2 traspasa de lado a lado el brazo del troll pero causa mas da�o que en el caso del humano (ha da�ado mayor volumen de tejido neto, ha hecho perder mas puntos de golpe netos).
  3. Imaginemos una enorme masa mutante esferica, de consistencia y densidad similar a la del cuerpo humano. El arma 1 hace el mismo da�o de siempre. El arma 2 penetra el m�ximo que su capacidad le permite. Su distancia recorrida dentro del cuerpo ha sido bastante larga. Ha da�ado gran cantidad de tejido antes de frenarse. Ha demostrado todo su potencial. El arma 2 ha eliminado mas puntos de golpe que el arma 1, ha da�ado mucha mas cantidad de volumen de tejidos, por lo tanto ha causado mayor cantidad de da�o.

     RESUMEN: Si el arma 2 puede llegar a causar mas da�o que el arma 1 ser� porque su tirada de da�o es superior, no porque ignore armadura (en todos los ejemplos la armadura siempre ha sido la misma). Lo que si que es cierto es que habr�a que pensar en unas reglas para aplicar en juego el hecho de que la capacidad de penetracion excesivamente elevada desperdicia mucha capacidad de da�o.

     M�s opiniones �?�? ��Alguien tiene mas insultos preparados?? (tu no hace falta que levantes la mano German... ;DDDDDDDDDDD)

     Saludos a todos El Mester FER

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