> Así, por ejemplo, el hecho de que en Ars Magica (o en HeroQuest)
haya
> un sistema de combate (o de todo) distinto en función del contexto
> dramático (sistema de acción o sistema de duelo, prueba simple o
> prueba extendida) tiene una clara tendencia narrativa (el sistema
de
> resolución no depende de la situación que se pretende simular sino
de
> la importancia de esta situación en la historia). Compárese con el
> sistema de RQ donde lo importante es crear esa apariencia de
realidad
> esas leyes físicas ilusoriamente aplicables en todo caso (de modo
que,
> en principio, se usa el mismo sistema de combate sea cual sea la
> situación).
>
Ahí creo yo que está la clave. El tema de lo narrativo lleva siendo mal entendido desde hace mucho tiempo en general. El primer juego de rol que recuerdo jugué que se acercaba a lo narrativo era el Star Wars, donde las recompensas no eran por matar a un villano, sino por ser heroico, interpretar, tener buenas ideas...
Por eso decía yo lo del Feng Shui, en el que los combates con gente sin nombre son diferente a los villanos que tienen nombre. Tu ejemplo de Ars Magica me parece muy pertinente.
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