[ROL]Haciendo el Hrestoli (a la naranja)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 14 Jul 2004 10:04:26 +0000

(más metarol, que quizás sólo interese a los diseñadores o adaptadores/modificadores de juegos) ;-))

> Para mí es que el concepto de regla-narrativa es un error [...]
> Y es que lo narrativo en sí tiene que considerar cosas como los
> puntos de inflexión en el relato y similares que reglado en un
> sistema de juego...

En mi opinión no es que sea un error, es que es un concepto inexacto si se quiere tomar al pie de la letra, pero es que tomarlo al pie de la letra no sirve para nada salvo para diluir en un mar de confusión las opciones posibles de un reglamento y entonces se diseña intuitivamente "a ojo" y ya está. Digamos que dentro de lo que son márgenes de maniobra normales en un juego de rol (es decir, dentro de lo jugable) hay distintas estrategias posibles, pero todo en términos de tendencia, no de valores absolutos que nadie dijo que existieran.

Por ejemplo ¿son las reglas de RuneQuest simulacionistas? Hombre, si nos ponemos estrictos, pues no, está claro que si buscamos exactitud a lo bestia el RQ no la tiene (si la tuviera sería seguramente injugable). Pero es que si nos ponemos estrictos no seremos capaces de ver las estrategias concretas que hay en las reglas de RQ. Porque las hay, y se basan en producir una "apariencia de realidad" bastante creíble, una especie de reglas generales abstractas que proporcionan seguridad sobre el funcionamiento del mundo.

Así, por ejemplo, el hecho de que en Ars Magica (o en HeroQuest) haya un sistema de combate (o de todo) distinto en función del contexto dramático (sistema de acción o sistema de duelo, prueba simple o prueba extendida) tiene una clara tendencia narrativa (el sistema de resolución no depende de la situación que se pretende simular sino de la importancia de esta situación en la historia). Compárese con el sistema de RQ donde lo importante es crear esa apariencia de realidad esas leyes físicas ilusoriamente aplicables en todo caso (de modo que, en principio, se usa el mismo sistema de combate sea cual sea la situación).

Siempre que os he trasladado esas ideas de juego/simulacionismo/narración he intentado insistir en el hecho de que, en mi opinión, los tres elementos aparecen [casi] SIEMPRE mezclados.

Exagerar el modelo es reducirlo a lo absurdo. La utilidad de hacer la distinción, en materia de reglas, es precisamente diseñar las reglas en función de los objetivos que pretendes para el juego, lo que puede darte ideas nuevas. Si se trabaja a ojo puede que los esquemas preconcebidos sobre lo que es un juego de rol te limiten demasiado la visión.

Por ejemplo, todo eso de tener en cuenta los puntos de inflexión del relato no se me habría pasado por la cabeza si no estuvieramos discutiendo esto. Y por cierto, no me parece imposible ni indeseable a priori.

Saludos,

Antonio

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