RE:_RQ:_preguntas_y_segunda_presentación_de_Roberto(oséase,_yo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 17 Jul 2004 18:59:23 +0000


> Me alegra mucho saber que a Glorantha ha llegado
> Internet antes que a mi casa...también hay
> manifestantes anti-globalización??,jejeje.

En Glorantha no hay internet, aunque sí hay medios de comunicación mágica e incluso podría establecerse algún tipo de analogía entre la red y ese espacio virtual fuera del tiempo que viene a ser los Planos Esenciales (tal como se definen en HeroQuest).

En cualquier caso, la referencia a ordenadores y demás lo era a la comparación que había establecido en un mensaje anterior con la investigación científica moderna (o antigua) del mundo real.

> Pero no veo que todos (ni siquiera muchos) se vayan a
> las grandes ciudades(que apenas existen)a aprender y
> comunicarse sus mejoras de conjuros...eso sólo lo
> hacen en D&D y no lo entiendo

Bueno todo lo que se pueda decir al respecto es muy relativo fuera de un contexto concreto porque para empezar la "hechicería" no es nada específico. No tengo nada contra los estereotipos del D&D pero en cualquier caso procuro que no me sirvan de definición absoluta de palabras como "magia", "hechicería", "clérigo", "elfo" o "dragón", porque me limitarían bastante.

Así que, antes de poder decir nada sobre cuántos hechiceros hay, si viven en la ciudad o en el campo o si se agrupan en escuelas a lo mejor tendríamos que saber previamente qué es la hechicería y de que mundo estamos hablando, y de que cultura dentro de cada mundo.

Si partimos de la hechicería TAL COMO SE DEFINE EN RQIII para un trasfondo indefinido, que es lo que creo que haces tú, entonces, si se quiere seguir un trasfondo más o menos realista (nadie obliga a ello), entonces me parece clarísimo que la hechicería es un tipo de magia CASI EXCLUSIVAMENTE URBANA y el modelo más claro parece el de las Universidades medievales. Resulta casi imposible concebir un hechicero así en tierras bárbaras, nómadas o primitivas y en asentamientos rurales civilizados me parece extremadamente difícil (salvo el tipo de exiliados, huidos, o algún tipo de alquimista o "mago de la corte" que va al campo a hacer fortuna o a que le dejen tranquilo, pero que previamente ha aprendido sus habilidades en una ciudad. Una alternativa posible a esta hechicería urbana podría ser un sistema de organización social próximo a los monasterios medievales.

De hecho, en el Señor de las Runas (suplemento genérico de RQ) no se mencionan a los hechiceros en el hogar, la aldea y el pueblo, y en cambio se dice, en la ciudad pequeña "posiblemente se pueda encontrar algún hechicero" (p. 22), en la ciudad mediana "casi con toda seguridad, en estas ciudades viven varios adeptos hechiceros" (p. 23) y en la ciudad grande "son el aseiento natural de los hechiceros, y en ellas pueden encontrarse varios adeptos, y quizá algún mago también.

Con aproximaciones menos científicas que las de RQIII a la hechicería, es más fácil concebir a brujos de aldea y demás practicando hechicería, claro.

> comunicar mis secretos
> para que cualquiera los lea y me venza...por el bien
> de la magia?antes mando a la porra a solinari)

Aquí no me parece que sea todo tan simple; hay ventajas por guardarse el conocimiento y fuertes desvantajas por guardárselo para uno solo totalmente (lo que impide cualquier acción coordinada), es un poco como los "juegos" que estudian los economistas, el egoismo total a la larga perjudica los resultados. Las organizaciones sociales buscan combinar la rentabilidad derivada del conocimiento como poder con la rentabilidad del conocimiento compartido, y lo hacen mediante organizaciones, ya sea hermandades, gremios, grupos religiosos, sociedades secretas, escuelas, castas sacerdotales, etc. Los "individuales" acaban extinguiéndose.

En el mundo real y en materias supuéstamente mágicas, desde los primeros herreros "maestros del fuego" y otros artesanos de tipo mágico, pasando por los alquimistas hasta las sociedades esotéricas reales o inventadas, el "conocimiento mágico" ha sido casi siempre dominio de grupos de personas. Grupos que, ciertamente se muestran muy secretistas y celosos de su información para con los "outsiders", pero que necesitan conciencia de grupo y cierta "solidaridad" entre ellos. Esto no es necesariamente patrimonio de las ciudades, y ya en grupos "primitivos" se perciben este tipo de sociedades.

Un mago individual puede ser, dependiendo del trasfondo alguien que tenga un cierto poder y no haya tenido ocasión de desarrollarlo, un exiliado, expulsado o marginado de sus grupos mágicos de origen, uno que se automarginó por ambición partiendo de unos conocimientos previos o alguien que encontró alguna gallina de los huevos de oro que explotar.

Así que, si se quiere algo "realista" con una hechicería "pseudocient ífica y basada en el conocimiento" (no tiene por qué ser así y en mi sistema propio de magia para la Tierra Alternativa no lo es) no parece demasiado creíble que los magos completamente individualistas (es decir desligados de una tradición concreta) puedan ser la norma y no la excepción.

Dicho esto, no me parece mal incorporarlos a las historias por razones dramáticas: los magos individuales tanto "héroes" (Merlín) como contrincantes (el Nigromante de turno), son un arquetipo recurrente de la fantasía que no tiene por qué perderse. Simplemente habrá que buscarles su contexto en el mundo para que encajen bien y no sean un pegote.

> Como alguien ha dicho...no sabes qué pasa a 3 Km de
> distancia, como para comunicar conocimientos.

Bueno, lo dije yo mismo ;-)))), por eso mismo me parece que la hechicería definida en RQIII tiene sentido básicamente en las ciudades. En un entorno rural de un mundo antiguo o medieval parece improbable que se den las condiciones para una magia científica.

En cualquier caso, lo que funcione en tu juego estará bien y al fin y al cabo la magia, literalmente entendida, no existe, así que puede ser lo que nos de la gana.

Saludos,

Fray Anthonius

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