RE: [HQ] Guardianes

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 28 Jul 2004 18:34:51 +0000


>Yo lo que quería saber es la mecánica de juego para invocar un
>guardián, según parece en las reglas, tu gastas los PHs y de
>repente aparece un Tricordero que pone cara del gato de Shrek para
>que lo acojas. No habla de rituales ni nada, solo aparece de
>repente.

Nopes. No hay un ritual específico para invocar "guardián" porque un "guardián" no lo es hasta que no tiene un grupo. Antes puede ser una criatura "naturalmente mágica" del Mundo Interior o un ser del Mundo Místico.

Una cosa son las reglas, que están claras y otra es la narración que depende de la permisividad del Narrador y de las necesidades del guión. Las reglas dicen que apuntarse a un grupo de héroes cuesta 1 punto (si no se ha dejado previamente otro) si está relacionado con la trama de la aventura (p. 96), el doble (es decir, 2 puntos) si no está relacionado (p. 272), es decir, si el Narrador permite que uno se apunte a un grupo de héroes "por la cara" eso es lo que cuesta.

Las posibilidades son muchas: quizás la mejor orientación es la de la p. 95 "La primera parte de la creación de un grupo de héroes es contar la historia de cómo obtienen su guardián. El narrador trabajará contigo para encontrar un guardián entretenido adecuado para tus héroes". En mi opinión, la historia debería contarse en todo caso, de manera jugada o no. Posibilidades:

-Que los pj's empiecen como parte de un grupo de héroes consolidado (por ejemplo, aparecen un montón en Masters of Luck and Death), esta es una buena forma de unir a los personajes.

-Que los pj's formen un mismo grupo de héroes minúsculo y no consolidado, fundado con ellos, pero antes de empezar la aventura (y el grupo prepararía el guardián antes de empezar).

-Que los pj's se "encuentren" al Guardián en la aventura. Ver p. 234 y las aventuras siguientes, donde en el formato típico de escenario se incluyen las "oportunidades para formar grupos de héroes". Puede ser que encuentren un objeto mágico (como en la campaña de Thieves' Arm), que liberen un fantasma, que se queden con una cueva secreta que tiene una fuente prodigiosa, etc.

-Que los pj's "vayan a por el Guardián", ya sea haciendo una aventura ex-profeso o una prueba simple o extendida. Aquí entran las invocaciones, por ejemplo, un orlanthi que invoca un daimon del aire, pero también la creación de un objeto mágico por parte de un hechicero, la búsqueda de un objeto perdido o incluso la Búsqueda Heroica destinada a encontrar el Guardián (de hecho, para fundar una tribu Orlanthi habría que hacer la búsqueda de "Orlanth reúne a la Tribu de las Tormentas").

-Que los jugadores "narren entre aventuras" o en un interludio dentro de una aventura cómo encuentran el guardián. Ciertamente el ejemplo de la p. 181 de como encuentran el gato parece un poco desenfadado, ahí la idea es que los jugadores son co-creadores del mundo.

Una cosa que me parece clara es que son cosas distintas el "diseño" del grupo de héroes o de su guardián que pueden hacer los jugadores con el conocimiento de los personajes. Puede que diseñen el gato y después expliquen como se lo encuentran, o tenga que aparecer en la siguiente aventura.

Para mi gusto, considerando yo el Guardián como una manifestación del grupo, no vale con agarrar un gato que te encuentras por ahí. Sino que debería haber alguna ligazón (narrativa o ritual) con un grupo ya "consolidado". No me gusta la frivolidad de los guardianes modernos comparada con, por ejemplo, los Wyter de Thunder Rebels.

La opción por cada una de estas posibilidades depende de lo que parezca más interesante, claro. Pero los pj's (no necesariamente los jugadores en sí) se encuentran bastante más limitados, posiblemente en algunos casos "sólo haya una manera buena" de encontrar el Guardián apropiado.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail