[RQ] Hechiceros

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 20 Sep 2004 14:23:43 +0000

(¿Alguien invocó a Fray Anthonius?)

> En cuanto a mí nada más que una pregunta y es que...me
> encantan los hechiceros y la magia y no dejo de leer
> por aquí que en Rune es un poco mierdosa...Me puede
> decir alguien el por qué(tened en cuenta que al único
> juego aparte que haya jugado con magia es Stormbringer
> y D&D) y qué hacéis para solucionarlo? Son todas o
> sólo la hechicería?

Hay opiniones para todos los gustos; por ejemplo, a mí la magia de Stombringer me parece basura (la del Elric no la he visto). La del D&D me parece muy buena desde la perspectiva "de juego" (reglas comprensibles, bastante jugables, más o menos adictivas, con un cierto equilibrio, buen nivel de detalle, con progresión apreciable, divertidas para hacer estrategias, etc.), pero bastante ridículas desde el punto de vista del trasfondo (digamos que hay que montárselo MUY bien para ambientar la magia y las reglas no sólo no te ayudan, sino que te desayudan, pero no hay nada imposible).

En cuanto a las reglas RQ, parece que la hechicería se podía desequilibrar por demasiado poderosa en los niveles más absurdos de poder y era básicamente ridícula en el nivel austero, que es el que se suele jugar. Eso quiere decir que si te haces un personaje inicial aprendiz de hechicero casi lo único que sabes hacer es magia y casi no sabes hacer magia. En el rol, detrás del "poder" y de la "ficha" hay un problema de protagonismo; todos los jugadores tienen que ser y quieren ser protagonistas. Si te haces un personaje totalmente volcado en la hechicería quieres un personaje que haga REALMENTE cosas maravillosas, un Merlín de la vida y encontrarte con un inútil genera bastante frustración; frustración que se acrecienta si tenías unos estereotipos de hechicero muy dunyoneros y pirotécnicos; si la aventura se basa en el combate y tú en el combate no puedes hacer más que encantar las armas a tus amigos, pierdes bastante protagonismo.

(Dicho sea entre paréntesis, veo a veces en el rol una especie de frustración perpetua con el poder; uno no hace más que ver a los protagonistas de las películas y los libros ser superguais y salvar al mundo, y luego a la hora de jugar, en parte por los excesos del poder mal enfocado ¡vamos a jugar una partida con vampiros de segunda generación!, tenemos como una especie de culpabilidad de hacernos poderosos y nos dedicamos a rescatar ganado. Parece como si fuera delito empezar con personajes que "no han ido creciendo en el juego"; ese es otro legado dunyonero del que nos tendríamos que librar:tu personaje es poderoso porque el jugador se lo merece).

Por eso de la inutilidad de los hechiceros, a alguna gente nos van mejor las reglas de hechicería de Sandy Petersen, que al fin y al cabo es el tipo que hizo las reglas oficiales. Ahora bien, estas reglas:

-Están pensadas para Glorantha.
-Están pensadas para hechiceros religiosos de Glorantha, siendo poco apropiadas para enanos, ateos y caóticos. -No aportan ninguna explicación adicional de trasfondo ni detallan nada de trasfondo en particular, y las explicaciones del hechicero de RQ parecen insuficientes.
-Incluyen unos "Votos" que a mucha gente le repatean; yo creo que el problema es de explicación del trasfondo, no de votos.

Otra gente contraataca y reivindica las viejas reglas de RQ. La idea es olvidar los magos pirotécnicos (los de Sandy PUEDEN serlo, pero no tienen por qué) y jugar con otros estereotipos de fantasía y con otros hechiceros más sutiles. Dice el vadelino: un hechicero es un tipo al que cualquier guerrero puede destrozar en un combate, pero ¿Y si decide atacarte cómodamente en su sótano con la estrella pintada en el suelo tras hacer una malvada ceremonia vudú? El planteamiento es: aprovecha las reglas del juego para hacer hechiceros astutos y sutiles, de esos que siempre hacen planes a largo plazo. (La segunda parte sería decirle al master que hiciera aventuras para hechiceros sutiles). En cualquier caso, yo me quedo con las reglas de Sandy, que te permiten hacer eso otro también si quieres (no estás obligado a llevar un sólo "estereotipo" de hechicero). Ah, y otro problema de la hechicería RQ es que depende "demasiado" de la INT-Libre.

Por último, a mí TODA la magia de RuneQuest me planteaba problemas para la Tierra Alternativa. Ví la luz cuando, queriendo preparar para el Antiguo Egipto traté de pensar en cultos egipcios de magia divina y ví que tenía que deformar el trasfondo más de lo que quería.

En cuanto a la hechicería, ni las "explicaciones del hechicero" me convencían para un habitante de la antigüedad (me resultan un poco anacrónicas), ni me convencen (en la TA) esos conjuros que se tardan tanto en aprender y que ocupan 1 punto de INT misteriosamente. Si queremos recrear conjuros que REALMENTE se intentaban practicar en época antigua, cierto es que los hay complicadísimos, pero no se parecen nada al enfoque RQ ni son tan imposibles de aprender.

De manera que las reglas de RQ sí me convencen, pero no me convencen para la Tierra, y en Glorantha, la verdad, prefiero las "nuevas" de Sandy, que en otros mundos de fantasía podrían quedar demasiado raras.

Saludos,

Fray Anthonius

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