RE: Rol y sociedad. Peligro, jugadores de rol sueltos

Write haof XML files: Antonio <ant_roda_at_...>
Fecha: Fri, 29 Oct 2004 16:56:08 +0000

  COMO COPIPASTEO, pongo tu mensaje primero entre ****, que con el reply no me aparece



En segundo lugar me gustaría reflexionar por qué el común de los ciudadanos ve al jugador y a los juegos de rol con recelo. ¿Es algo que los medios han creado? ¿O los propios jugadores tienen algo de culpa?

  En este caso, puedo referirte a la labor de consulta en hemeroteca que me tocó hacer. He estado buscando el trabajo que hice en el 98 para Teoría de la Información sobre el crimen del rol, y no lo hallo por ningún lado. La conclusión del trabajo entroncaba mucho con las teorías de Michael Moore (de estas cosas que dices, qué profeta hubiese sido si hubiese dedicado mi tiempo libre a algo productivo...), y es que los medios de comunicación usaron la descontextualización para crear MIEDO, y es porque el miedo vende.  



En primer lugar tenemos el ya desgastadísimo tema de la violencia en la temática rol. En los juegos de rol existe un componente violento en mayor o menor medida, sólo hay que echar un vistazo a los libros de reglas y trasfondo, en todos ellos se dedica un alto porcentaje del texto a describir tablas de armas, reglas de combate, magia destructiva...

Algo que no se tiene en cuenta es el uso catártico de la violencia en la recreación ficcional, sustituto actualizado de la violencia religiosa (vuelvo a referirte a René Girard y su libro La violencia y lo sagrado). Si lees una de las polémicas anteriores que hubo, sobre cómo releer una partida de rol, verás que pasa como con cualquier narración o hecho. Perdonamos moralmente ciertos usos de la violencia.

  De todas maneras, a modo comparativo, pasa como con el cine, que al ser mayoritarias las películas violentas hay gente que reniega y generaliza, como haces tú con el rol aquí.  



Por otro lado las temáticas siempre tienen que ver con el combate, la lucha entre sociedades, etc. Desconozco ejemplos de juegos de rol en los que los personajes sean médicos, ingenieros, abogados,...que se dediquen a sus respectivas profesiones. En todos los juegos que he visto, la mayoría de profesiones están relacionadas con la lucha: guerreros, soldados, magos, caballeros, contrabandistas, etc...y aunque hayan profesiones no bélicas, la mayoría de jugadores no las consideran atractivas para una partida.
  Supongo que, por ejemplo, no has visto La llamada de Cthulhu, uno 
de los juegos más clásicos, donde se puede jugar con un diletante, 
un profesor de universidad, un mendigo, un gángster, un policía... O 
la primera edición de La Guerra de las Galaxias, con su Ingeniero Huraño, Niño...

  Entiende también que se juega a ser otro, lo que conlleva a hacer cosas a veces que no nos gustaría hacer a nosotros y otras a cosas que no podemos hacer.  

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Por otro lado, tenemos las propias descripciones de las reglas, que tienden a ser más exhaustivas cuando hacen mención al combate. Por ejemplo existen reglamentos en los que se dedican capítulos enteros al desarrollo de las habilidades combativas y al manejo de las armas, y como contraste se dedican unas pocas líneas a los conocimientos.
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  En este caso, por ejemplo, parece que no has visto los libros de Mundo de Tinieblas, por ejemplo.  

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Dejando a un lado el capítulo de la violencia, también podemos hablar de la propia imágen que dan los jugadores de rol, o mejor dicho de lo que ve el común de los mortales. Existen multitud de estereotipos creados en torno al jugador promedio de rol, que más o menos todos conoceréis. Se habla de que son "bichos raros", personas que tienen dificultad para relacionarse con gente que no comparte sus aficiones
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Eso lo dices tú. Pasa como con cualquier afición, mi novia tiene un compañero de curso que sólo habla de motos. ¿Todos los moteros son como su compañero? No. Pero se podría crear un estereotipo.

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, les apasiona el mundillo bélico, tienden a ver su hobby con una perspectiva deformada e idealizada, llegando hasta a relacionar las pautas del mundo real con las del mundo en el que juegan
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  Hago la separación aquí porque veo que, queriendo o no, relacionas dos conceptos distintos. Una cosa es que se conciba el mundo de rol como un mundo posible (y lo es, como toda creación ficcional, y vuelvo a llevarte a la bibliografía postestructuralista de Heterocósmica) y otro es que se una realidad y ficción. El jugador busca coherencia en el mundo.

  Te extrapolo al cine. El otro día estaba hablando de La noche de los muertos vivientes, la de Romero, y la persona con la que hablaba me dijo que no había coherencia en la película, porque en una secuencia los zombies corrían y en otra iban muy lentos. No confunde realidad y ficción al hacer esta comparación.

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(discutiendo a veces sobre los "fundamentos físicos de la magia", la biología de criaturas imaginarias e incluso la política de paises inexistentes). Muchos jugadores abandonan el juego cuando llegan a cierta edad, pero otros siguen jugando con 30 años, comportamiento que muchas otras personas ven poco apropiado o incluso ridículo.
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  En este caso, te digo que suele pasar porque, como te dijeron en algún mensaje anterior, se tiende a evolucionar en la manera de jugar con la edad. Mucha gente asocia el rol tipo "pasillo de bichos" que se suele jugar con la adolescencia con el más "maduro" (y entrecomillo esta palabra porque tanto es jugar al rol una cosa como otra). También ocurre que cuando llegas a cierta edad es más difícil poder quedar una tarde entera con los amigos, porque se trabaja y tal, y es más difícil compatibilizar el tiempo. Otras, simplemente la gente se cansa.

  Haciendo recuento de la gente con la que juego pasado mañana, las edades serían 23, 26, 26, 28, 31, 33. Precisamente, 23, 26 y 28 llevamos más de 5 años jugando al rol; 26 lleva menos de un año, 31 lleva cuatro y 33 tres meses. En mi ciudad se ve un aumento en la edad de la gente que va a comprar a las tiendas (o quizás sea que como voy envejeciendo, coincido en los horarios con la gente de más o menos mi edad, el de los que estamos trabajando).  

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