Re: RE:[RQ] Probabilidad VS Capacidad

Write haof XML files: zenny <zennyes_at_...>
Fecha: Wed, 10 Nov 2004 23:28:57 +0000
alatazz escribió:
Pifia: Resbalón y caída. Fin de carrera (de una u otra forma)
Fallo: Se pierde un 10% de la velocidad pretendida 
Acierto: Se avanza a la velocidad pretendida
Especial: Se gana un 10% de la velocidad pretendida (o no pierdes 
fatiga, a escoger por el jugador)
Crítico: Se gana un 20% de la velocidad pretendida (u obtienes los 
dos beneficios posibles del Especial)

  

Esto es un "copy paste" de mi (incompleto) sistema pa echar carreritas. Contiene terminos ajenos al RQ y aunque intentare "traducirlos" podria escaparse algo.
lang="ES-TRAD">PERSECUCIONES

En la vida de todo aventurero, siempre llega ese glorioso momento en que tiene que huir perseguido por algo, llámese un demonio enfurecido, un grupo de guardias demasiado insobornable y celoso de su deber, un marido corn… despechado o el típico millón de toneladas de roca y arenisca que se desploma sobre su cabeza en el Templo Maldito de Ao'bsl't'hhet (aunque a veces pueden querer correr sólo por deporte). Esta sección describe como resolver este tipo de situaciones, puede que no de una manera realista, pero sí efectiva, y, si se aplica por igual a PJ y PNJ, justa.

<>
Aunque todo el mundo puede echarse una carrerita, en una persecución se nota quien está entrenado (sabe Correr) y quien no. Además de estar mucho más capacitado para esquivar posibles obstáculos que puedan surgir durante la carrera, dispone de una mayor resistencia en las carreras.

A efectos de juego, considera que aquellos con la habilidad de correr ganan un bonus a su RES (PF en RQ) igual a la mitad del porcentaje que tengan en la habilidad. Es decir, alguien con un 100% en Correr ganaría 50 puntos extras de resistencia en una carrera.

Puede hacerse la siguiente clasificación, según el tipo de carrera que se vaya a desarrollar:

lang="ES-TRAD">De velocidad <>Son carreras en que la velocidad es lo más importante. Se desarrollan a la Carrera (MOVx4) o Sprint (MOVx5) y requiere una pista mas o menos recta, terreno firme y ningún tipo de obstáculo; en caso contrario, el master deberá fijar un malus adicional a las tiradas de Correr y considerar la posibilidad de que el corredor pueda recibir daños e incluso lesionarse, por chocar con algo o tropezar. El ganador de la carrera dependerá de la distancia a recorrer y la velocidad que desarrolle cada uno; salvo que se canse antes, el más rápido acabará venciendo.
lang="ES-TRAD">De obstáculos

Consiste en una carrera habitualmente con muchos obstáculos, como esquivar gente que intenta atrapar al Pj o golpearle, con poca visibilidad, correr a través de una plaza con mucha gente, cruzando un bosque, por terreno inestable o inseguro, y para liarlo todo un poco más con alguien a tus espaldas que intenta alcanzarte (para nada bueno, habitualmente).

Resulta más complicado resolver una carrera de este tipo, ya que no se puede alcanzar una velocidad sostenida y es necesario frenar, acelerar, saltar, girar, esquivar… constantemente

Para resolverla necesitas saber:

style="" lang="ES-TRAD">1. lang="ES-TRAD">Ventaja inicial : Determinar si el perseguido lleva alguna ventaja; se supone que al menos hay 1 metro de separación inicial entre él y sus perseguidores. Todos tiran iniciativa antes de comenzar a correr, y cada uno inicia la carrera con una ventaja en Mts. sobre los demás igual a la diferencia entre sus tiradas de iniciativa, más cualquier otra ventaja que pudiera tener (por estar más adelantado, Pej.). Esa ventaja inicial, deberá reducirse a cero en la carrera para alcanzar al perseguido, o aumentarse para perder a los perseguidores. (En caso de persecuciones entre grupos, es recomendable hacer tiradas generales, bajo una media aproximada ya que en caso de participar 5 o más corredores puede ralentizar mucho el juego)

style="" lang="ES-TRAD">2. lang="ES-TRAD">Velocidad: El MOV (es una medida de la velocidad del PJ, calculada a partir de varias caracteristicas) de cada persona influye en el resultado; calcula la diferencia de MOV entre el perseguido y sus perseguidores. Si todas las tiradas de correr son exitosas, esa diferencia será lo que se gane o pierda cada turno.

La carrera: Cada turno todos deben realizar una tirada de Correr para evitar los obstáculos. Por cada tirada se gana o pierde 1D6 metros de ventaja, según sea exitosa o no. (Opcional: Si se quiere ser detallista, existe la opcion de ganar/perder un metro por cada 10% en que aciertes/falles la tirada). Un crítico da 1D6 puntos extra y una pifia quita otro D6. Representa las pifias como tropezones con la gente, traspiés, carros que se interponen el camino… Suma el resultado a la diferencia de MOV, para obtener el resultado total del turno.

En el momento que uno de los perseguidores reduce la ventaja del perseguido a cero, puede intentar golpearle o derribarle, finalizando así la carrera, si tiene éxito. Si fracasa, pierde 1D6 metros, que deberá intentar recuperar al siguiente turno. Para despistar a un perseguidor, el master deberá fijar una distancia de ventaja concreta, considerando varios aspectos como visibilidad, posibilidad de ocultarse entre la gente, callejuelas retorcidas, gente que te ayuda o indica a tus perseguidores por donde vas, lo aburrida o emocionante que se haga la persecucion ;-) …, y que deberá alcanzar el perseguido para perderlos de vista.


y sigue un rato mas, pero para hacerse una idea vale.

Un saludo, RQompañeros
Alatazz... esperando que entreis a degüello con vuestras críticas.

  
Poco puedo criticar. Este ejemplo entraría en carreras de velocidad, y en mi sistema sería muy similar (por no decir clavao) a lo que tu has puesto. Es la tuya Fer :-P

PD: En mi defensa diré que todo este tinglado lo he pensado en la 
pausa de la comida :D
  
A mi me llevo algo más.... O:-) , pero en mi defensa dire que solo lo uso para persecuciones "importantes". Para las sencillas comparo MOV, hago un para de tiradas, y salvo pifias o errores muy gordos, gana todas las carreras el más rapido.

Byezzzzzzzzzzz "Por escribir que no quede"

Este archivo fue generado por hypermail