RE: (RQ Reglas) MMR-DES

Write haof XML files: David el Gran Orco <dagarol1_at_...>
Fecha: Tue, 16 Nov 2004 12:46:27 +0000

> ¿Y cuánto tiempo son 4 MR's? ¿EXACTAMENTE 4'8 segundos? Entonces
> nuestro héroe que golpea en el 6, ataca siempre cada 7'2 segundos,
con
> la precisión de un autómata dirigido por un reloj suizo. Cuando las
> reglas miden trozos tan pequeños de tiempo llegan a resultados
> absurdos, contrarios incluso al espíritu de simulación.
>
> No, 4 MR's NO ES NINGÚN PERIODO DE TIEMPO. No es una medida de
tiempo,
> sino una medida de reacción. La medida de tiempo más pequeña en
> RuneQuest es el "asalto de combate", y aún así, su precisión (12
> segundos), me parece más bien una aproximación orientativa.
>
> En un mensaje muy antiguo hago descripciones extensas de cómo la
> "espera" no es tal ni queda ridícula ni incoherente en la
narración,
> no voy a repetirme (más).
>
> Lo que los números le están diciendo a tu personaje es simplemente
> "aunque pueda atacar dos veces en un asalto debido a su maestría
con
> el arma sigue siendo demasiado lento o abarca demasiado poco
volumen
> como para cambiar de objetivo en uno y otro ataque". Los MRs son
sólo
> la forma de calcular ese resultado cualitativo teniendo en cuenta
> factores como la destreza, el arma y el tamaño.
>
> Si el resultado cualitativo no te gusta (a mí este sí) y no temes
a la
> policía del rol, pues entonces déjale hacer la acción en el MR-10.
>
> En cambio, dejarle hacerla en el MR-2 del siguiente asalto
(basándose
> en la a mi juicio falsa consideración de los MRs como períodos de
> tiempo) es un error, porque entonces termina desapareciendo la
noción
> de "asalto". Ya no hay asaltos, solo MRs, como discutimos otras
veces.
> Entonces uno se monta más lío para organizar el combate, porque
> desaparecen esos hermosos instrumentos que son los asaltos, y no
solo
> no gana realismo sino que lo pierde, porque está contando MRs como
> períodos de tiempo.
>
> > Claro que para ser consistente con las reglas esto SI esta
permitido
> >para conjuros...
>
> Precisamente es la excepción que confirma la regla y tiene una
razón
> muy clara. El "asalto" ha sido concebido pensando en el combate y
está
> pensado como el tiempo típico en el que pueden hacerse las dos
> acciones de combate permitidas. La cuestión es que la "magia" se
sale
> de las acciones "típicas" de combate, de manera que podría
lógicamente
> ocupar más de un asalto; también podría haberse medido la duración
del
> lanzamiento en asaltos, pero así pueden hacer una equivalencia
entre
> tu velocidad de reacción y la "potencia" del conjuro. Es una
> construcción para medir la velocidad de reacción, no significa que
un
> hechizo que te lleva 12 MRs ocupa en todo caso 14'4 segundos. Solo
> significa que tarda un rato.
>
> Saludos,
>
> Antonio

TOTALMENTE de acuerdo contigo. Muy bien explicado, además. Sí que es cierto que muchas veces tiras más para la fluidez del juego y te olvidas de las reglas de los MR. Por ejemplo: "Le tiro la bolsa de piedras mientras esta distraido, corro y empujo al de la puerta". En este caso, si te paras a pensar en que MR tira la bolsa, los MR de diferencia hasta que empieza a correr y los MR que requiere el empujon, mas el tiempo que necesita el hombre de la puerta en atacarle, te haces un cacao insoportable. Pero en el resto de los casos son imprescindibles, y como bien dice Antonio, no se debe mirar como una medidad de tiempo, sino de reaccion y limitacion a los movimientos. ¿No habeis visto que en el D&D se hacen 2 o 3 ataques por asalto y que cada uno es un MINUTO? Pues eso.

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