>Y también he de decir que la decisión arbitraria de decir que
Claro, la opción que me parece mejor es el asalto elástico, que dura "lo que tiene que durar". Pero no estoy de acuerdo del todo con lo que dices (sí con lo del asalto como una mera herramienta para clarificar el juego).
No me puedo meter en la cabeza de los diseñadores, pero veo indicios bastante claros de que la mecánica de asaltos de las habilidades no combativas se ha superpuesto a la del combate. Quiero decir, que los asaltos RQ están claramente pensados para el combate.
Y luego, como una especie de forúnculo que le sale a las reglas, se utilizan sabiamente asaltos para otras acciones, por la sencilla razón de que pueden incorporarse a momentos del juego en los que el tiempo ha saltado al "modo asalto". Ahora bien, eso me lleva a pensar de al revés: no es que el asalto de RQ no esté adaptado al combate porque tiene que cumplir con otras habilidades, sino más bien que la servidumbre del asalto RQ al combate puede hacer que su aplicación a otras habilidades resulte defectuosa.
O sea, que si es conveniente ser "un poco elástico" en el combate, mucho más con el resto de habilidades. De hecho, digan lo que digan las reglas, me limito a ignorar cualquier medida del tiempo en asaltos para habilidades no combativas salvo que estemos dentro del combate o una situación asimilable (como una persecución que usa MRs). Normalmente, no piensas en asaltos cuando los jugadores hacen acciones.
De hecho, generalmente no utilizamos "asaltos" en el uso normal de habilidades, sino que estimamos el tiempo que creemos conveniente por sentido común. Sólo cuando estás enzarzado en algo similar a un combate o que puede llegar a serlo, importa la medida de los asaltos.
Saludos,
Antonio
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