RE: [RQ] Reglas de Combate: Apuntar

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Fecha: Wed, 24 Nov 2004 13:46:18 +0000

Sagerao. Ni que esto fuera el Rolemaster :P
>
> >
> > 2) Has de retrasar tu ataque 1d3+1 MRs, en los que
> > buscas la
> > oportunidad para atacar la loc. elegida.

Yo era por evitar que todo en el asalto fuera tan preciso, y así un PJ que ataque en el MR 7 o más, se lo piensa antes de apuntar, ya que puedes perder su oportunidad de atacar en ese asalto.

> (Tira un dado: Par: sumar el
> > resultado; Impar:
> > Restarlo). Si te sales de la tabla, t'has desviao un
> > güevo
> > Los buenos luchadores consiguen impactar aunque no
> > lo hagan donde
> > querían.

En vez de tirar otro dado, te puedes basar en el resultado de ataque. Si te pasas, pues según tu tirada sea par o impar te has desviado hacia un lado u otro.
Y así pasamos a ser Másters-Croupiers de ruleta: 57, Impar y pasa :D

> >tu
> > contrario tiene un bonus en su ataque de +20%, y tu
> > la misma
> > penalización en detener o esquivar. (No sé si el
> > tema del bonus/malus
> > sólo aplicarlo ANTES de que hagas el ataque
> > apuntado)
>
> Yo he hecho algo de esgrima en vesión olímpica(muyy
> poquito y sable, creo recordar) y algo más en su
> versión artes marciales con palos cortos(método Latosa
> Escrima sí, con "c"), y os digo que no es TAN
> difícil apuntar como pareceis creer, de hecho hasta un
> piltrafilla como yo lleva en la cabeza dónde va a dar
> y la manera de hacerlo sin perder ni un ápice de
> defensa....de echo es lo primero que me enseñaron
> casi: defensa...y, si puedes, ataque.

Estoy de acuerdo. yo hice kárate de joven y cuando golpebas, tirabas a una localización concreta. Otra cosa era si en medio del fregao tenías la oportunidad de hacer un ataque de oporunidad, si quieres llamarlo así porque veías un hueco en la defensa del rival.

También es cierto que podías apuntar al pecho, por ej. y darle en un brazo porque el rival se movía en ese momento, y eso más o menos lo he intentado reflejar con la variación de la localización EN LA QUE HE METIDO LA PATA, PORQUE CADA 10% DE FALLO MODIFICA LA LOC EN 1 Y NO EN 2 COMO HE PUESTO NOSÉPORQUÉ
> Así que veamos lo que ocurre en realidad:
>
> a)tu velocidad es la misma: nadie te pone pesas en
> la mano.

Cierto, pero el retraso no refleja que seas más lento tú, sino que esperas el momento adecuado para atacar.

> c)si sabes golpear apuntando...es que sabes cómo
> defenderete después: cualquier golpe que des abre tus
> defensas, no veo por qué apuntar te las va a abrir más

Yo pienso en un guerrero que se protege tras su escudo. Si suelta el golpe sin más, no debe retirar su defensa sino que simplemente arovecha cuando su enemigo se asoma en su... rango de acción, llamémoslo asi (ataca con la lanza y le da pues donde le de, pero él siempre tras de su escudo)

Si quiere clavarle la lanza en el gaznate, deberá esperar el momento adecuado y entonces para poder atacar con precisión tendrá que apartar su escudo levemente par que no entorpezca ni su ataque ni su visión. Ahí abre su guardia.

> Qué os parece la creación de una habilidad de
> Manipulación que se llame "Esgrima"(o algo parecido)y
> que su funci´n sea la de quitarte penalizadores en
> todas estas maniobras extrañas?, así un experto apenas
> notaría que está apuntando(o se pondría bonificador
> defnsivo...o muchas cosas)y un campesino con la hazada
> tendría bastante complicado ralizar maniobras fuera
> del "le pego". Además de esta forma se pueden subir
> los malus por golpes especiales(esos tan altos que
> queréis poner, malvados)
>
> así con cada 5% en esa habilidad, se podría
> quitar...un 1% de malus? y con cada 10%...acelerar el
> ataque 1MR? Escojer una de dos, claro
>
> Por supuesto se usaría como "Artes Marciales", en la
> misma tirada del ataque.
>
> Nada más por ahora, a ver qué os parece.

Interesante propuesta....

> Miles Teg con problemas en la red

Un saludo
alatazz

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