RE: [HQ] ¿El Libro de los Héroes no llega?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 25 Nov 2004 18:38:21 +0000

> Referente a lo dicho, ¿me estas contando que puedo jugar
> perfectamente al hero quest comprandome el suplemento "El libro de
> los heroes?

Yo diría que no; aunque no tengo el libro delante para comprobarlo recuerdo que los contenidos eran mínimos. Es decir, es el típico libro pensado en el mercado americano para el jugador que no quiere comprarse el libro básico (porque lo tiene su master) pero quiere un resumencillo de reglas y algunos consejos para jugar. Falta prácticamente todo.

Bueno, en realidad las reglas básicas de HQ son sencillas, uno podría jugar muy "a lo cutre" solo con lo que yo he ido explicando en esta lista y el resumen de tablas de la página de Glorantha, pero claro, normalmente uno prefiere leerse el libro y no jugar tan en precario, porque para eso se inventa las reglas totalmente.

Creo que lo que quería decir Raúl es que si lo que tienes es curiosidad y no quieres gastarte la pasta en el libro gordo de Petete, pues ahí tienes una cosa pequeñita y más barata que te puede dar una idea de qué va la cosa.

> ¿Qué tal está el juego?

Es mi juego preferido. Lo cual no significa que sea "el mejor", eso no me lo creo de ninguno. Tampoco significa que no tenga fallos, que los tiene.

>Es D20 o D100, o D6.

Hum... es d20 en el sentido de que SOLO utiliza ese dado. Pero ahí terminan las similitudes con el famoso sistema D20 (que además sí que utiliza otros dados ;-))

> ¿Se parece más a Vampiro o al nuevo señor de los anillos, o D&D.

En mi opinión no se parece a ninguno de ellos.

Puede parecerse al Vampiro o al nuevo señor de los anillos en que los tres pretenden ser sistemas de juego "narrativos". Yo entiendo que un sistema de juego narrativo es aquel en el que las reglas están fuertemente condicionadas por la historia. Por ejemplo, en Ars Magica hay un sistema de combate distinto en función de la importancia que tenga el combate para la historia; eso no casaría por ejemplo con la aplicación estricta de las reglas de RuneQuest (lo cual no implica que no puedan jugarse buenas historias, simplemente las reglas básicas están poco influidas por las necesidades de la historia sino que atienden otras necesidades, ni que no puedan en un momento dado modularse las reglas al gusto).

El nuevo señor de los anillos sólo lo conozco superficialmente y poco puedo decir, salvo que me parece un intento más digno que el viejo MERP. Pero al Vampiro he dirigido durante muchos años y en mi opinión fracasa en términos generales en su propósito de que las reglas sean narrativas (piensese en sus por otra parte terribles reglas de combate, ¿influye en ellas la historia?). En cambio, el HeroQuest, sin dejar de lado totalmente otros aspectos, en mi opinión sí consigue hacer unas reglas narrativas.

En cuanto al D&D, es muy distinto al HQ. Quizás en lo único que se parece es en que los dos inciden en aspectos épicos, heroicos, legendarios (por contraposición a otros juegos "medievales" o "Edad Antigua" como el RQ o el Akelarre, más pegados al realismo).

Por lo demás, la introducción que hago al HeroWars en nuestro fanzine sirve igualmente para la segunda edición:

http://www.edgeent.com/heroquest/fanzine/index.htm

Saludos,

Antonio

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