Semiida y retorno

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Fri, 17 Dec 2004 19:41:43 +0000

Holaaaaaa,

Que tal?

Dejé de consultar abruptamente la lista hace un mes o así. Fue debido a dejar el curro, tuve que dejarlo todo listo antes de irme, luego tuve que recuperar las vacaciones y, al final, con el puente y todo... pués que ha sido muy difícil conectarme hasta ahora.

Por suerte, mi exilio lurkero impuesto por las circunstancias toca a su fin. Menos mal! A partir de ahora me conectaré un par de veces por semana... y pagando! Jo... para un catalán como yo, esto es lo más difícil ;-P Aix... ahí si que encuentro a faltar el curro.

Bueno, para variar me he perdido tres discusiones superinteresantes:  el final de la discusión sobre capacidad - posibilidad, el tema del MR-Des y el uso de dos armas. Genial! Bueno, espero recuperar el tiempo perdido. Aunque, no se como.

Hala, me alegro de volver a estar entre vosotros.

Como va a ser un poco difícil retomar los puntos de esas discusiones por el tiempo que ha pasado y como ya debeis estar hartos de ellas me voy a contentar con un apunte:

Sobre la naturaleza de los MR se ha comentado que es mejor entenderlos como indicadores de la iniciativa en combate más que como una subdivisión del asalto. Yo creo que tienen un carácter doble: por una parte indican la iniciativa pero por otra tambien subdividen el asalto. Por que lo digo? Pues porque te puedes mover a 3 m en cada momento de reacción y eso los habilita como unidades de tiempo. El hecho de que los MR tengan ese carácter doble puede suponer alguna incoherencia, pero supongo que lo habrán dejado así para simplificar.

Para evitar esas incoherencias se necesitaría una escala doble en el asalto, una para la iniciativa y otra para la subdivisión del tiempo. Existen diferentes formas de aproximarse a ese problema: Fuzion, por ejemplo, recurre a las fases de acción para subdividir el asalto pero adjudica la iniciativa a una característica y al desarrollo del combate (cada vez que haces una detención exitosa le robas la iniciativa al contrario). Dungeons cuenta el tiempo dentro del asalto en acciones de asalto completo, acciones totales y acciones parciales (más o menos) mientras que la iniciativa se contempla con una tirada. Otros juegos no se plantean dividir el asalto en fases más "cortas".

Si nos preguntamos por que subdividir el asalto la respuesta en la mayoría de juegos es que para poder mezclar el movimiento con las acciones de combate: Llegará el guerrero a detener el hacha del verdugo y salvará así a su amada?

Una solución sería hacer asaltos suficientemente cortos para que no hiciera falta subdividirlos. Algunos juegos hacen eso. Pero si los asaltos son muy cortos, podemos encontrarnos con los siguientes problemas:

Evidentemente, siempre estoy hablando de juegos más o menos "simulacionistas". En otro tipo de juegos todo esto no tiene la mayor importancia y se deja al ritmo interpretativo del grupo.

Bueno, no sé... simplemente mi opinión. Vaya rollo

Hasta pronto (ahora sí)!

Jordi el lurker

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