RE: Semiida y retorno

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 18 Dec 2004 13:27:57 +0000

>Yo creo que tienen un carácter
> doble: por una parte indican la iniciativa pero por otra tambien
> subdividen el asalto.

El problema no es subdividir el asalto sino subdividirlo en trozos precisos. Dividir un asalto de combate en secciones milimétricamente precisas es sencillamente absurdo (de hecho, también es absurdo poner un tiempo preciso al asalto de combate). Por supuesto que los MRs subdividen el asalto, desde el momento en el que unas cosas pasan en un MR y otras en otro, de manera que sabes si una cosa sucede antes que otra, al tener 10 subdivisiones del asalto puedes determinar con mucha precisión (no en el tiempo, sino en lo que refiere al orden de las acciones) lo que sucede en el combate. Lo que ocurre es que no miden el tiempo. No son una medida de tiempo, puesto que de lo contrario serían una medida estúpida.

La cuestión no es del todo baladí, porque, por ejemplo, si tu personaje atacaba en el MR-8 y con la penalización de +3 MRs le sale el 11, si la cosa fuera una medida de tiempo resultaría tonto que tuvieras que "esperar" y atacar en el MR-8 del siguiente asalto y no en el 1.

>Por que lo digo? Pues porque te puedes mover a 3 m en cada momento de
>reacción y eso los habilita como unidades de
>tiempo.

No los habilita porque el resultado es totalmente absurdo. Si un MR es una unidad de tiempo, está formado por 1'2 segundos. De manera que un ser humano (TODOS los seres humanos) se mueven EXACTAMENTE 3 metros cada 1'2 segundos, como una especie de máquina perfecta dirigida por un reloj nuclear. No tiene sentido, ni sirve absolutamente para nada, salvo para deslegitimar el sistema.

Es mejor decir simplemente que la tasa de movimiento supone una medida de la distinta velocidad de las diferentes criaturas, aunque se exprese de ese modo tan raro, y que simplemente, tienes una penalización de 1 MR (o sea, te retrasas "un poco") cada vez que andes "un poco" (aproximadamente 3 m). Los números están para ayudar, no para limitar la descripción del contexto; en el mundo de los números las cosas encajan, de manera que sabes si el bicho te alcanzó o si rompiste la cuerda a tiempo, o si saliste del edificio en llamas. Pero eso no significa que representen algo realmente.

> Evidentemente, siempre estoy hablando de juegos más o
> menos "simulacionistas". En otro tipo de juegos todo esto no tiene
> la mayor importancia y se deja al ritmo interpretativo del grupo.

Curiosamente, se ha identificado los juegos "simulacionistas" con la compusión reglamentista, pero una cosa no implica la otra. La existencia del asalto y sus subdivisiones responde más bien a motivos " de juego", sólo que con el enfoque simulacionista se intenta que quede mínimamente creíble. A veces lo más simulacionista es hacer unas reglas bastante amplias y poco precisas que te permitan interpretar el contexto de una manera realista. Cuanto más quedes atrapado en una maraña precisa de reglas impuestas por el "juego", menos posibilidades tienes de hacer descripciones simulacionistas. Ello se aplica en especial a las subdivisiones y a la medida precisa del tiempo dentro del asalto. Igual que pasaba con la magia, cuanto más estructurado esté el asalto, menos libertad tienes para interpretarlo de una manera simulacionista y más atado estás por los resultados de las reglas.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail