Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Tue, 21 Dec 2004 10:51:09 +0000

Saluuuuuuuuuudos Antonio,

> >Yo creo que tienen un carácter
> > doble: por una parte indican la iniciativa pero por otra tambien
> > subdividen el asalto.
>
> El problema no es subdividir el asalto sino subdividirlo en trozos
> precisos. Dividir un asalto de combate en secciones milimétricamente
> precisas es sencillamente absurdo (de hecho, también es absurdo poner
> un tiempo preciso al asalto de combate).

Puede ser que sea absurdo. Pero en el reglamento pone claramente que un asalto dura 12 segundos. De todas formas da igual, solo es una simplificación para poder jugar.

Por supuesto que los MRs
> subdividen el asalto, desde el momento en el que unas cosas pasan en
> un MR y otras en otro, de manera que sabes si una cosa sucede antes
> que otra, al tener 10 subdivisiones del asalto puedes determinar con
> mucha precisión (no en el tiempo, sino en lo que refiere al orden de
> las acciones) lo que sucede en el combate. Lo que ocurre es que no
> miden el tiempo. No son una medida de tiempo, puesto que de lo
> contrario serían una medida estúpida.

Bueno, pueden ser una medida estúpida de tiempo. Pero son una medida de tiempo. Desde el momento que se especifica una velocidad por MR, son una medida de tiempo. Otra cosa es que sea absurda o estúpida, pero mide el tiempo. Es como discutir si un mes es una medida de tiempo o no. Hay meses que duran diferente (tienen diferente número de días). Se puede calificar a los meses del año de estúpidos, imprecisos, variables, lo que sea... pero no se puede discutir que sean una medida de tiempo. Porque lo son.
>
> La cuestión no es del todo baladí, porque, por ejemplo, si tu
> personaje atacaba en el MR-8 y con la penalización de +3 MRs le sale
> el 11, si la cosa fuera una medida de tiempo resultaría tonto que
> tuvieras que "esperar" y atacar en el MR-8 del siguiente asalto y no
> en el 1.

Exacto. Es una incoherencia total, a eso me refería en mi mensaje y por eso señalé la necesidad de separar el procedimiento para determinar la iniciativa de las medidas de tiempo DENTRO del asalto.
>
> >Por que lo digo? Pues porque te puedes mover a 3 m en cada momento de
> >reacción y eso los habilita como unidades de
> >tiempo.
>
> No los habilita porque el resultado es totalmente absurdo. Si un MR es
> una unidad de tiempo, está formado por 1'2 segundos. De manera que un
> ser humano (TODOS los seres humanos) se mueven EXACTAMENTE 3 metros
> cada 1'2 segundos, como una especie de máquina perfecta dirigida por
> un reloj nuclear. No tiene sentido, ni sirve absolutamente para nada,
> salvo para deslegitimar el sistema.

Mmmmmmmm... bueno, es una simplificación. No es totalmente absurdo. Lo que queda claro en el sistema es que cualquier elfo es más rápido que un humano y que cualquier caballo es más rápido que un elfo. Es una cuestión de escala, el sistema de juego diferencia entre especies y no entre miembros de la misma especie. Yo tampoco estoy demasiado de acuerdo con ello, pero piensa que hay muchos otros juegos que hacen lo mismo (la velocidad en dungeons tambien se mide en pies por asalto y se da por especie, bueno, en realidad por tamaños pero el resultado final es el mismo). De hecho, en esta misma lista creo que ya se han discutido sistemas para diferenciar lo que corre un humano de otro. Hay muchas formas de hacerlo: modificadores por características, uso de la habilidad de correr, etc.

En cuanto al hecho de que "no sirve absolutamente para nada", pueeeeeees no estoy nada de acuerdo. Como decía es una simplificación, pero cuando jugabamos nos servía perfectamente para decidir si un aventurero llegaba al lado de otro a tiempo de ayudarle en un combate antes de que le atacasen. Y si juegas con miniaturas en paneles hexagonados, te sirve para ver cuantos hexagonos se mueve una miniatura. Es chulo, pero un poco farragoso ;-P.

De todas formas ya he comentado que al abordarlo de esta forma, se producen incoherencias. No hay que escandalizarse por ello, todos los sistemas las tienen. Estoy de acuerdo en que deslegitima el sistema pero no más ni menos que muchos otros que contemplan el movimiento de la misma manera.

>
> Es mejor decir simplemente que la tasa de movimiento supone una medida
> de la distinta velocidad de las diferentes criaturas, aunque se
> exprese de ese modo tan raro, y que simplemente, tienes una
> penalización de 1 MR (o sea, te retrasas "un poco") cada vez que andes
> "un poco" (aproximadamente 3 m).

Claro. Y cual es la diferencia? Si te retrasas 3m cada vez que gastas un MR estas diciendo que la velocidad es de 3m por MR. Es una simplificación para la velocidad, pero es velocidad y pot tanto los MR son, también, unidades de tiempo. Ya dije en mi mensaje anterior que los MR tienen un carácter dual. En ningún caso he negado que sean un indicador de la iniciativa, lo son. Pero esto no significa que no sean TAMBIEN unidades de tiempo. A mi me parece una simplificación útil que agiliza el juego, pero es cierto que se producen "cosas raras". Y que?  Ningún sistema es perfecto.

Los números están para ayudar, no
> para limitar la descripción del contexto; en el mundo de los números
> las cosas encajan, de manera que sabes si el bicho te alcanzó o si
> rompiste la cuerda a tiempo, o si saliste del edificio en llamas. Pero
> eso no significa que representen algo realmente.

Si y no. Depende del uso que le des. Si un personaje se mueve a 3m por MR y un asalto dura 10 MR. El personaje se moverá 30 m por asalto. Puedes coger ese número y hacer con el lo que quieras: alterarlo en función del entorno, decidir que en realidad ha andado más o menos en función de la fatiga o peso que lleve o... lo que quieras. Tu, como dj, puedes alterar ese número, pero es el número base sobre el cual se asienta esa decisión. Por suerte, somos humanos y podemos usar el sentido común para "interpretar" los números como queramos, pero esos números son la base a partir de la cual se describe el contexto. Que tu interpretes ese número o incluso que lo ignores no cambia el hecho de que ese número sea el que nos dan las reglas y que si no eres coherente con el se produzcan situaciones incluso más "raras".

Representa algo realmente? Sí. Dentro del espacio de sucesos creado por las reglas te dice claramente cuanto se puede desplazar un personaje en un asalto. Las reglas de RQ son simulacionistas. Simular consiste en intentar representar la realidad mediante parámetros matemáticos. Es como hacer una regresión lineal. Representa algo una regresión? Sí. Es la realidad esa regresión? No. Pero nos da una idea, aproximada o no, de ella. Cuanto mejor es la regresión, mejor se adapta a la realidad. Para decidir cuanto se mueve un personaje podríamos recurrir a parámetros como el TAM, la DES, una habilidad de correr y generar tablas y tablas para tener una precisión mayor. Nos serviria de algo saber que un personaje se mueve a 3,15 m por asalto y otro a 2,8 m? Quizá sí. Pero seria todo como un poco más complicado, no? En lugar de ello, se dice que se mueve 3m/MR todo el mundo y tan panchos. De hecho, la regresión constante (igual a un valor fijo, por especie) es la regresión más simple que puede hacerse.
>
> > Evidentemente, siempre estoy hablando de juegos más o
> > menos "simulacionistas". En otro tipo de juegos todo esto no tiene
> > la mayor importancia y se deja al ritmo interpretativo del grupo.
>
> Curiosamente, se ha identificado los juegos "simulacionistas" con la
> compusión reglamentista, pero una cosa no implica la otra. La
> existencia del asalto y sus subdivisiones responde más bien a motivos
> " de juego", sólo que con el enfoque simulacionista se intenta que
> quede mínimamente creíble. A veces lo más simulacionista es hacer unas
> reglas bastante amplias y poco precisas que te permitan interpretar el
> contexto de una manera realista. Cuanto más quedes atrapado en una
> maraña precisa de reglas impuestas por el "juego", menos posibilidades
> tienes de hacer descripciones simulacionistas. Ello se aplica en
> especial a las subdivisiones y a la medida precisa del tiempo dentro
> del asalto. Igual que pasaba con la magia, cuanto más estructurado
> esté el asalto, menos libertad tienes para interpretarlo de una manera
> simulacionista y más atado estás por los resultados de las reglas.

Nop. Una descripción no es simulacionista o no. Una descripción explica lo que está pasando pero no decide lo que pasará. El acto de decidir lo que pasa es independiente del acto de describir lo que pasa. Si tu explicas el rumbo que han tomado los acontecimientos anteriormente has tenido que decidir el rumbo que van a tomar. La simulación interviene en ese acto de decisión. Te da las herramientas para decidir. Todos los juegos son simulacionistas en mayor o menor grado. El grado de simulacionismo se refiere a la capacidad de una regla para reflejar la realidad de por sí, sin la intervención externa del Dj. Evidentemente, es imposible reflejar todos los parámetros y para eso está el criterio del master.

Es cierto que cuanto más estructuradas estén las reglas más limitadas están las descripciones. En investigación pasa lo mismo con los "grados de libertad". Si las reglas son buenas, la limitación intentará prevenir que se produzcan resultados "extraños", en cambio, si las reglas son malas, producirán resultados "extraños" de por sí.

En realidad, ahí está el quid de la cuestión, que es la misma de siempre. Somos unos esclavos de las reglas o las reglas son esclavas de la interpretación? En apoximaciones interpretativas la respuesta es clara, en aproximaciones más simulacionistas ya no.

Voy a poner un ejemplo antes de irme: el uso de la habilidad Habla Fluida. Dos jugadores comparten grupo de juego: Toño y Jorgito. Toño es un chaval con una gran facilidad de palabra, ocurrente y nada tímido, lleva un cazador Orlanthi con habla fluida 31 %. En cambio, Jorgito es un chaval un tanto apocado que se acaba de unir al grupo de juego. Lleva un comerciante de cultura orlanthi porque relacionarse con los demás de forma guay es una de las ilusiones de su vida, tiene habla fluida 75%. Ambos intentan convencer, por separado, a sendos guardias de que no estaban haciendo nada malo escondidos junto a la letrina del emperador rojo.

1- Aproximación más narrativa: El Dj pide que ambos jugadores interpreten como intentan convencer a los guardias. Toño lo hace genial y el master le da una bonificación del 25 %. En cambio, al pobre Jorgito, no se le ocurre nada guay... de hecho, lo hace fatal y el master le impone una penalización del 25 %. En estos momentos Toño tiene 56 % de posibilidades de acertar la tirada, más que el 50 % de Jorgito. Ahora vienen las tiradas. Ya veremos lo que pasa. Esta solución es coherente con lo que realmente está pasando dentro del juego pero no es coherente con las capacidades de esos dos personajes. Si el bárbaro Orlanthi acierta habitualmente más tiradas de las que le correspondería y el comerciante menos, es que algo falla. Quizá es que Toño sabe que puede compensar las deficiencias de su personaje con la interpretación y por eso ha invertido en otro tipo de habilidades escogiendo una profesión poco "social". No estaríamos discriminando a Jorgito?

2- Aproximación más simulacionista: El Dj pide que ambos jugadores tiren. Jorgito acierta y Toño falla. Una vez decidido el resultado pide a los jugadores que lo interpreten. Toño interpreta muy bien su resultado, Jorgito lo hace mal. Pero el resultado es el que es. Si hubiesen puntos de experiencia por interpretación Toño los recibiría y  Jorgito no. En cambio, Jorgito recibiría los puntos de experiencia por habilidad bien usada. Ya sé que RQ no diferencia entre puntos de experiencia, es una suposición para que se entienda lo que quiero decir. Esta situación es coherente con las capacidades de los personajes, pero no con las de los jugadores. Quizá es que Jorgito es consciente de sus limitaciones interpretativas y lo ha intentado compensar invirtiendo en habilidades más sociales escogiendo una profesión adecuada. No estaríamos discriminando a Toño, que se lo curra un huevo para interpretar?

Se ve la diferencia? Cual de las dos aproximaciones es la más adecuada para reflejar la realidad de juego?

Yo aún no tengo una opinión firme, pienso que es cuestión de gustos. Pero mi vena simulacionista me aproxima más a la 2. Ah! Me interesan mucho vuestras opiniones al respecto.

Bueno, ya parezco Vadelino-2. Espero que alguien se lea esta sábana.

Yo tengo que irme ;-P

Hasta proooooooooonto

Jordi el lurker

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