[HQ] Realismo vs Heroismo

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Fecha: Tue, 04 Jan 2005 23:35:32 +0000

Saludos gloranthanos,

Desde hace tiempo que junto a un par de amigos le damos vueltas a como crear un sistema de acción/combate realista a partir de las reglas de Heroquest. No quiero decir con esto que no nos guste el sistema heroico que emplea Heroquest, simplemente queriamos probar como encajar un sistema digamos mas "runequestizado" dentro de HQ pero introduciendo los mínimos cambios posibles. No quiero iniciar un debate sobre que es mejor si Realismo (RQ) o Heroismo (HQ) (me parece que ya ha sido discutido anteriormente) solo opiniones sobre las reglas que vamos creando e ideas que creais oportunas. Primero comenzaré por uno de los aspectos que más dificil ha sido de integrar en el sistema (recordad, mínimos cambios posibles): la vida, los puntos de golpe, los puntos de salud, la pupa,... o como querais llamarlo. La idea era eliminar el sistema de enfrenteminto extendido a base de PV por uno a base de "daños".



EL BAREMO DE SALUD Para medir la condición física de los personajes utilizaremos un baremo que indica el estado de salud física del personaje. Cuando un personaje reciba una herida física como un golpe de espada, una caida, un conjuro ígneo,... iremos marcando casillas en el baremo que nos indicará la penalización que tiene el personaje debido a su estado de salud. El sistema es muy similar a otros como Shadowrun, Leyenda de los Cinco Anillos, Vampiro,...
Cada vez que un personaje reciba una herida del tipo Lastimado (-1) marcará una casilla en el baremo, si recibe una del tipo Debilitado (-10%) marcará tres casillas, recibir una del tipo Herido (-50%) implica marcar todas hasta la primera casilla con -50% (si ya estabas en esa conidición estas muerto o moribundo a discreción del DM), una herida Agonizante implica marcar todas hasta la casilla de agonizante (o muerte directa a discreción del DM).
	BAREMO DE SALUD
	[    ]  --> indica una casilla, en su interior está la penalización
al estar en ese estado

Sano.[ -1 ].[ -2 ].[ -10%].[ -10%].[ -10%].[ -25% ].[ -25%].[ -50%].[
-50%].[Agonizante].Muerto
                                                          

Cuando el personaje llega a las casillas de salud de -50% o peor cae inconsciente y no podrá realizar ninguna acción a no ser que tenga éxito en una Acción Final, sea curado o alguna habilidad se lo permita (tal vez un estado Berserk u otra magia).

-Acción Final: la resistencia es siempre 14 pero la capacidad
utilizada esta penalizada con un -50%. Como en HQ solo puede utilizarse una Acción Final cuando el adversario no tiene su atención centrada en nosotros y solo se puede intentar una vez por enfrentamiento. Una vez acabado el combate/enfrentamiento podemos intentar otra cada hora aproximadamente (a discreción del DM). De todas formas recordad que una persona Agonizante no puede intentar Acción Final por lo tanto morirá si no recibe ayuda externa.

El uso de este Baremo de Salud nos permite canviar el sistema de enfrentamiento extendido para el combate por una sucesión de enfrentamientos simples, cada enfrentamiento dará como resultado una herida que aplicaremos al baremo de salud.

Ejemplo : Rurik, un joven orlanthi, se ve envuelto en un combate con un soldado lunar. Durante el primer asalto el soldado enviste con su Lanza y Escudo 3w consiguiendo una victoria marginal sobre Rurik, por lo tanto equivale a una herida del tipo Lastimado, así que éste marcará una casilla en si baremo quedando con una penalización de -1. En su acción Rurik consigue una victoria mayor gracias al uso de su Piedra Ígnea 12w capaz de quemar la piel de sus adversarios, por lo tanto esto implica una herida del tipo Herido, es decir que el soldado lunar marcará todas las casillas hasta la primera con -50%, cae inconsciente y un poco chamuscado; en un solo asalto Rurik ha acabado con su adversario.

Observaciones:
-Ahora es fácil combinar un enfrentamiento extendido en medio del
combate. Esto permite considerar enfrentamientos que puede durar diversos asaltos a la vez que se realiza el combate, por ejemplo un intento de posesión, forzar una complicada cerradura,...
-Los seguidores ahora deben o bien comportarse como el combatiente
principal (el personaje aumenta su ataque) o como apoyo al personaje aumentando la habilidad de éste con la suya.
-Los objetos que aportaban PV para el combate ahora deben
reconvertirse o bien a bonos u otros efectos especiales. Considerad cada 10 PV aportados equivalen a un +1.
-Cuando la capacidad utilizada en algun enfrentamiento simple dentro
del combate no es potencialmente dañina, por ejemplo Esquivar, en caso de victoria el adversario no recibe ninguna herida , es decir no marca ninguna casilla en el baremo, queda a discreción del DM determinar si recibe alguna penalización temporal el adversario derrotado (normalmente una derrota mayor o completa indica algún tipo de pifia, posiblemente inducida por la asombrosa esquiva del oponente en este caso).


Si este mensaje tiene respuestas e interesa continuaré poniendo más reglas creadas para comentarlas y para que deis vuestras ideas.

Espero vuestras opiniones!!!!

Adeu ^_^

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