Saludos gloranthanos,
Desde hace tiempo que junto a un par de amigos le damos vueltas a como crear un sistema de acción/combate realista a partir de las reglas de Heroquest. No quiero decir con esto que no nos guste el sistema heroico que emplea Heroquest, simplemente queriamos probar como encajar un sistema digamos mas "runequestizado" dentro de HQ pero introduciendo los mínimos cambios posibles. No quiero iniciar un debate sobre que es mejor si Realismo (RQ) o Heroismo (HQ) (me parece que ya ha sido discutido anteriormente) solo opiniones sobre las reglas que vamos creando e ideas que creais oportunas. Primero comenzaré por uno de los aspectos que más dificil ha sido de integrar en el sistema (recordad, mínimos cambios posibles): la vida, los puntos de golpe, los puntos de salud, la pupa,... o como querais llamarlo. La idea era eliminar el sistema de enfrenteminto extendido a base de PV por uno a base de "daños".
BAREMO DE SALUD [ ] --> indica una casilla, en su interior está la penalizaciónal estar en ese estado
Sano.[ -1 ].[ -2 ].[ -10%].[ -10%].[ -10%].[ -25% ].[ -25%].[ -50%].[
-50%].[Agonizante].Muerto
Cuando el personaje llega a las casillas de salud de -50% o peor cae inconsciente y no podrá realizar ninguna acción a no ser que tenga éxito en una Acción Final, sea curado o alguna habilidad se lo permita (tal vez un estado Berserk u otra magia).
-Acción Final: la resistencia es siempre 14 pero la capacidad
utilizada esta penalizada con un -50%. Como en HQ solo puede
utilizarse una Acción Final cuando el adversario no tiene su atención
centrada en nosotros y solo se puede intentar una vez por
enfrentamiento. Una vez acabado el combate/enfrentamiento podemos
intentar otra cada hora aproximadamente (a discreción del DM). De
todas formas recordad que una persona Agonizante no puede intentar
Acción Final por lo tanto morirá si no recibe ayuda externa.
El uso de este Baremo de Salud nos permite canviar el sistema de enfrentamiento extendido para el combate por una sucesión de enfrentamientos simples, cada enfrentamiento dará como resultado una herida que aplicaremos al baremo de salud.
Ejemplo : Rurik, un joven orlanthi, se ve envuelto en un combate con un soldado lunar. Durante el primer asalto el soldado enviste con su Lanza y Escudo 3w consiguiendo una victoria marginal sobre Rurik, por lo tanto equivale a una herida del tipo Lastimado, así que éste marcará una casilla en si baremo quedando con una penalización de -1. En su acción Rurik consigue una victoria mayor gracias al uso de su Piedra Ígnea 12w capaz de quemar la piel de sus adversarios, por lo tanto esto implica una herida del tipo Herido, es decir que el soldado lunar marcará todas las casillas hasta la primera con -50%, cae inconsciente y un poco chamuscado; en un solo asalto Rurik ha acabado con su adversario.
Observaciones:
-Ahora es fácil combinar un enfrentamiento extendido en medio del
combate. Esto permite considerar enfrentamientos que puede durar
diversos asaltos a la vez que se realiza el combate, por ejemplo un
intento de posesión, forzar una complicada cerradura,...
-Los seguidores ahora deben o bien comportarse como el combatiente
principal (el personaje aumenta su ataque) o como apoyo al personaje
aumentando la habilidad de éste con la suya.
-Los objetos que aportaban PV para el combate ahora deben
reconvertirse o bien a bonos u otros efectos especiales. Considerad
cada 10 PV aportados equivalen a un +1.
-Cuando la capacidad utilizada en algun enfrentamiento simple dentro
del combate no es potencialmente dañina, por ejemplo Esquivar, en caso
de victoria el adversario no recibe ninguna herida , es decir no marca
ninguna casilla en el baremo, queda a discreción del DM determinar si
recibe alguna penalización temporal el adversario derrotado
(normalmente una derrota mayor o completa indica algún tipo de pifia,
posiblemente inducida por la asombrosa esquiva del oponente en este caso).
Si este mensaje tiene respuestas e interesa continuaré poniendo más reglas creadas para comentarlas y para que deis vuestras ideas.
Espero vuestras opiniones!!!!
Adeu ^_^
Este archivo fue generado por hypermail