RE: [HQ] Realismo vs Heroismo

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 05 Jan 2005 09:23:12 +0000

>[...] solo opiniones sobre las reglas que vamos creando e ideas que
>creais oportunas.

Bueno, ya sabes, porque te lo dije otras veces, que la idea en sí no me gusta nada, así que soy poco apropiado para opiniones constructivas ;-)))) En concreto, introducir un sistema de daños en el combate HQ me parece cargarse lo que para mí es uno de los puntos fuertes del juego, que es precisamente el combate mediante pruebas extendidas. No tanto porque sea más o menos "heroico" o "realista", me parece que ahí no está el quid de la cuestión (por ejemplo, si jugara a HQ: Mundo Contemporáneo, mantendría el mismo sistema con poca modificación), sino porque es tremendamente flexible, permite integrar casi cualquier cosa (incluyendo opciones más "realistas" si es necesario), estimula la creatividad y la diversidad (alguna vez escuché a los jugadores, ante descripciones interesantes del combate en otros juegos, decir "parece que estamos jugando a HeroQuest"). Si uno quiere que el combate sea duro y mortal basta con exigir un mínimo MUY ALTO de apuestas, o, en su caso, incluir "ventajas" (^) elevadas.

En realidad, las reglas que propones no me parecen más "realistas", sólo distintas (al salvar algún problema de realismo podrías crear otros, como se verá a continuación). Ciertamente, hay un problema de realismo en el combate de HQ (no relacionado directamente con el "heroísmo") que es el hecho de que la gente herida en el combate prácticamente en ningún caso sigue combatiendo. Esto es, sin embargo, mucho más realista que los combates tipo D&D, y en cierta medida juegos BRP sin localizaciones de golpe (Cthulhu) en los que los personajes simplemente sufren un montón de heridas hasta reventar finalmente de manera que resulta hasta difícil de imaginar. Sin saber mucho, yo diría que en la inmensa mayoría de las ocasiones, cuando uno recibe una herida medianamente significativa en el combate está realmente derrotado en la práctica (esto es, te pegan un navajazo en el abdomen y no estás en muy buenas condiciones de seguir luchando, aunque es muy posible que tu vida no corra peligro).

Si se pretende que en HQ los personajes sigan luchando con heridas, lo menos traumático sería utilizar reglas como las de HW: cambio de PV por heridas y daño masivo (aunque yo subiría los 15 PV del daño masivo por lo menos a 30), o bien, y me parece mucho más interesante, cambiar las reglas de Acción Final, de manera que no sólo quede reservada a personajes principales (sustituyendo parte de su papel narrativo por un papel de simulación) y pueda ejercerse aunque el enemigo no deje de controlarte. De este modo, siempre puedes seguir combatiendo aunque estés herido, aunque con fuertes penalizaciones y con muy pocos puntos de ventaja; como en el mundo real, si uno se ve muy hecho polvo y sin ninguna posibilidad, dejará de pelear y balbuceará una rendición si puede, o bien, si uno está muy desesperado y sabe que lo van a matar de todas maneras, combatirá brutalmente hasta ser literalmente destrozado.

Bueno, después de explicar la obligada alternativa dentro de la crítica destructiva, pasamos a la crítica constructiva. Dentro de que no estoy de acuerdo con la premisa mayor, tu sistema no me disgusta en principio; en primer lugar porque es sencillo; en segundo lugar porque no altera "demasiado" otros patrones del sistema (así, se juega el combate como si fueran una serie de pruebas simples, en realidad, lo que tambien se podría permitir en el sistema normal si la historia lo requiriera), lo que permite que subsistan otras riquezas del sistema (como por ejemplo el uso creativo de habilidades extrañas). No se pierde del todo el potencial creativo del combate de HQ (aunque mucho ayudaban los PV para la descripción). En este contexto dos críticas que creo que podrían resolverse interpretando cualitativamente los resultados:

-A -50% no siempre deberías estar "inconsciente"; no es necesario limitar de antemano las posibilidades de descripción. Máxime cuando puedes hacer acciones finales y cuando en la vida real yo diría que lo normal es estar consciente pero incapaz de actuar. La consciencia o inconsciencia dependerían pues de la descripción, lo cierto es que uno está hecho polvo (por ejemplo, con una espada clavada en el abdomen o un brazo destrozado) y realmente no puede hacer nada útil (salvo que le salga la acción final).

-Al hacer el combate como una serie de pruebas simples puede perderse la indeterminación temporal de la prueba simple. Esto es, uno puede resolver un sólo combate en dos tiradas describiendo con detalle cada uno de los movimientos. Pero, tal y como tú lo propones, es muy fuerte la tentación de describir un combate golpe-a-golpe, como se ha interpretado generalmente el RQ. Si es así, las posibilidades de que el enfrentamiento se salde simplemente con una detención o esquiva exitosa son muy limitadas. Es decir, Lankst acomete con su lanza a Paquito, que se defiende con su espada y escudo, ciertamente es posible que Paquito le clave un lanzazo a Lankst en el intento; pero también es muy posible que simplemente pare la lanza con el escudo y espere su momento para atacar bien. El tema es que las posibilidades de Empate (Tie) son más bien escasas en el sistema, de manera que las detenciones limpias serían muy raras. La solución a mi juicio es seguir entendiendo la "acometida" como un momento dramático que puede incluir varios golpes y detenciones, que pueden describirse, aunque tal vez precisamente quisieras retratar el combate "golpe a golpe".

Saludos,

Antonio

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