RE: [HQ] Realismo vs Heroismo

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Fecha: Wed, 05 Jan 2005 13:24:35 +0000

Saludos y gracias por tu opinion,

> mucho, yo diría que en la inmensa mayoría de las ocasiones, cuando
> uno recibe una herida medianamente significativa en el combate está
> realmente derrotado en la práctica (esto es, te pegan un navajazo en
> el abdomen y no estás en muy buenas condiciones de seguir luchando,
> aunque es muy posible que tu vida no corra peligro).

Claro, pero entonces depende que entiendas por herida significativa en el sistema de juego. Para mi una herida significativa es la conidcion de Herido (-50%), Lastimado o Debilitado solo indican rasguños (por ejemplo, un tajo en el abdomen te permite seguir luchando, una puñalada como tu dices ya es algo mas serio).  

> Si se pretende que en HQ los personajes sigan luchando con heridas,
> lo menos traumático sería utilizar reglas como las de HW: cambio de
> PV por heridas y daño masivo (aunque yo subiría los 15 PV del daño
> masivo por lo menos a 30)

Tengo el HW y recuerdo el trueque de 7 PV por una herida (algo que me parece absurdo en el 99% de los casos) pero que es esa regla del daño masivo? no la recuerdo, hazme una resumen si puedes please ^_^

> cambiar las reglas de Acción Final, de manera que no sólo quede
> reservada a personajes principales (sustituyendo parte de su papel
> narrativo por un papel de simulación) y pueda ejercerse aunque el
> enemigo no deje de controlarte. De este modo, siempre puedes seguir
> combatiendo aunque estés herido, aunque con fuertes penalizaciones y
> con muy pocos puntos de ventaja

Esa idea me gusta, combinado con grandes apuestas y el uso de edges (^) puede dar también un buen resultado.

> -A -50% no siempre deberías estar "inconsciente"; no es necesario
> limitar de antemano las posibilidades de descripción.

Cierto, tendría que haber indicado algo así como "fuera de combate", los motivos pueden ser diversos y narrados a discreción del DM o del propio jugador.  

> -Al hacer el combate como una serie de pruebas simples puede perderse
> la indeterminación temporal de la prueba simple. Esto es, uno puede
> resolver un sólo combate en dos tiradas describiendo con detalle cada
> uno de los movimientos. Pero, tal y como tú lo propones, es muy
> fuerte la tentación de describir un combate golpe-a-golpe, como se ha
> interpretado generalmente el RQ. Si es así, las posibilidades de que
> el enfrentamiento se salde simplemente con una detención o esquiva
> exitosa son muy limitadas. Es decir, Lankst acomete con su lanza a
> Paquito, que se defiende con su espada y escudo, ciertamente es
> posible que Paquito le clave un lanzazo a Lankst en el intento; pero
> también es muy posible que simplemente pare la lanza con el escudo y
> espere su momento para atacar bien. El tema es que las posibilidades
> de Empate (Tie) son más bien escasas en el sistema, de manera que las
> detenciones limpias serían muy raras. La solución a mi juicio es
> seguir entendiendo la "acometida" como un momento dramático que puede
> incluir varios golpes y detenciones, que pueden describirse, aunque
> tal vez precisamente quisieras retratar el combate "golpe a golpe".

Esto útlimo es lo que quiero implicar en las reglas, es decir cuando en tu acción utilizas, por ejemplo, Lanza a dos Manos el adversario también combate contigo (como en HQ) con, por ejemplo, Hacha y Escudo; es decir el personaje que decide la acción es tan atacante como el que responde, nadie detiene o esquiva simplemente (a no ser claro que es lo que quieran hacer). Por lo tanto si el personaje que responde gana el enfrentamiento utilizando una habilidad dañina el personaje que inicio la acción es herido por igual. Es decir tu idea de "acometida" es la que yo pretendía.

Adeu

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