RE: [RQ, ROL] Experiencia

Write haof XML files: Escorpion <jrmscp_at_...>
Fecha: Mon, 07 Mar 2005 22:30:04 +0000

> >Efectivamente. A mi no me gusta la aletoriedad en la experiencia,
> >como no me gusta la aletoriedad en las tablas de encuentros, o en
> >la creación de personajes.
>
> Pues es un error, los malos que pasan de los objetivos y son
> malignos tambien suben su ataques, embaucar, etc. Y esto no tiene
> nada que ver con la tablas de encuentros o la creacion de pjs, que
> no he usado nunca.

De acuerdo en que las tablas de encuentros no están para ser usadas tirando dados, sino para tener una idea de lo que hay por ahí para ver qué puede ser interesante sacar en las aventuras de vez en cuando y dar identidad propia a la zona.

La creación aleatoria de PJ (y no solo me refiero a la profesión, sino a dejar las características completamente al azar) puede ser interesante como experimento esporádico, pero normalmente es frustrante para el jugador que quiere jugar con una cosa y habitualmente termina obteniendo otra. Sin embargo, tan malo es eso como darle a un jugador la posibilidad de fabricar con total libertad lo que le de la gana. Salvo que estemos entre jugadores muy experimentados y concienciados de que esto del rol es construir historias más que un juego de ordenador tipo "Diablo", terminan maximizando capacidades y minimizando defectos desde el punto de vista de reglamentación. Para mi gusto, y tras probar casi de todo, el mejor sistema es decirle al jugador que se invente un historia previa del personaje y luego sentarnos a repartir puntos de característica (normalmente una cantidad 6 o 7 puntos por encima de la media de la tirada de dados) y años de experiencia en distintas profesiones (o en una sola si procede, aunque las historias suelen tener bastante riqueza como para poder usar dos o hasta tres profesiones diferentes de forma coherente)

> > En general, prefiero que el personaje sea un campo definido por
> > el jugador, que para eso está. Que ello esté limitado por
> > cuestiones lógicas, de simulación, de equilibrio de juego y demás
> > me parece bien.

Definido por el jugador pero con ciertos límites porque como he dicho antes, salvo que se trate de gente muy experta y responsable con una idea clara de que jugar a rol no es jugar a la videoconsola, no funciona.

> No, es siempre. En mi grupo, me distingo de los otros directores de
> Cthulhu, por ejemplo, porque no me gusta sacar horrores
> lovecraftianos a la vista, quizas se intuye alguno, quizas solo se
> sospecha, pero no hago que sean necesarias las armas nunca. Sin
> embargo, todos los jugadores que cogen el Cthulhu lo primero que
> hacen es mirar la lista de explosivos y armas. Si les diera px, en
> lugar de arteriscos de comprobacion, irian todos a armas. Con
> el otro sistema solo consiguen comprobacion en habilidades que han
> usado logicamente.

Me gusta tu estilo en Cthulhu, es el espíritu de los relatos de Lovecraft. Ah... ¡cuanto echo de menos una partida del buen y viejo amigo Cthulhu!

Escorpiuhlhu

Este archivo fue generado por hypermail