Re: [RQ vs HQ] Experiencia

Write haof XML files: German Eresmas <papamandoble_at_...>
Fecha: Wed, 09 Mar 2005 05:37:12 +0000


>>Pues es un error, los malos que pasan de los objetivos y son malignos
>>tambien suben su ataques, embaucar, etc. Y esto no tiene nada que ver con
>>la
>>tablas de encuentros o la creacion de pjs, que no he usado nunca.
>
>Eso no lo he entendido.

Me refiero a los px por objetivos de la partida. Tu lees los modulos y sabes que si un pj pasa de la linea de la partida, pero hace otra cosa por su propio interes, en principio, no tiene pxs.

>>Pues no estoy de acuerdo, mucha gente querria ser habil jugando al futbol
>>para quitarle el puesto (y el sueldo sobre todo) a Ronaldo, pero no puede,
>
>Bueno, de gustibus non disputandum est, ah� est�s siendo un *maldito*
>simulacionista.

Lo soy y me encanta, por eso me encanta RQ, porque es un juego "malditamente" simulacionista. No pretendo que lo compartas, de hecho leyendote (si, yo al menos lo hago) se que tus gustos van hacia el otro lado.

>Yo, desde luego, no mezclo tanto la intenci�n *del jugador* con la
>intenci�n
>*del personaje*.

No, YO no mezclo esas intenciones, intento que siempre vayan dispares, o todos los pjs son iguales, salvo que el jugador cambie de intereses.

>T� quieres llevar a un futbolista tan bueno como Ronaldo, pues de puta
>madre, no te hago tirar en la tabla de "probabilidad de que te salga una
>estrella del f�tbol" (o bien quieres llevar a un futbolista fracasado que
>quiere ser como Ronaldo y no lo consigue nunca, distinto es lo que t�
>quieres llevar que lo que le gustar�a a tu personaje). T� tampoco tiras en
>la tabla, claro, dado que no generas aleatoriamente los personajes. Ahora
>bien, puede ser que la premisa del juego o la campa�a sea de personajes
>inicialmente poco poderosos, de manera que puedes quedar un poco frustrado
>por no poder llevar a Ronaldo. "No importa", "puedes llevar a un futbolista
>con gran potencial heroico que probablemente pueda llegar a ser Ronaldo".
<Utilizando px tienes flexibilidad para modelar a tu PJ y alcanzar el <personaje que quieres llevar (en HQ, gastando en habilidades, relaciones,
>rasgos de personalidad...), de manera que "no generas aleatoriamente la
>evoluci�n del personaje"; ello no supone necesariamente que EL PERSONAJE
>SEA
>LO QUE �L QUIERE, SINO LO QUE EL JUGADOR QUIERE, que no es lo mismo. Yo
>tengo jugadores que son todo lo contrario de optimizadores, precisamente.

Yo no lo comparto en absoluto, quizas porque he tenido la experiencia contraria, de hecho ya estoy viendo la alineacion de Brasil si permito hacer eso: Con el numero 1: Ronaldo, con el numero 2: Ronaldo, con el numero 3: Ronaldo, con el numero 4: Ronaldo, con el numero 5: Ronaldo, con el numero 6: Ronaldo, con el numero 7: Ronaldo, con el numero 8: Ronaldo, con el numero 9: Ronaldo, con el numero 10: Ronaldo y con el numero 11: Romario (es que tengo un jugador que le gusta mas que Ronaldo. Entre la selecion de Brasil: Ronaldo.

>As� pues, si tu inter�s m�ximo en la descripci�n de personajes (o s�lo en
>su
>evoluci�n, pero no en su creaci�n) es la simulaci�n, lo mejor es un sistema
>de chequeos, entrenamiento y estudio. Pero si tu inter�s en ese aspecto es
>resaltar los aspectos narrativos (Luke ha avanzado de poder en el retorno
>del Jedi, pero no te interesa simular al detalle las horas de entrenamiento
>empleadas y su efecto en abstracto sobre sus capacidades), y es mi caso, es
>infinitamente mejor un sistema de px o similar, al que siempre pueden
>pon�rsele limitaciones por raz�n de necesidades de juego o simulaci�n,
>reconvertidas a "necesidades del gui�n".

Si, tengo mas interes en eso. De hecho si un jugador me dice que quiere sacarse tal cosa y me hace una peque�a historia y me lo justifica le dejo que se ponga las caracteristicas a su eleccion. Claro, hasta que llega el listo y dice: Quiero tener el personaje mas poderoso de todos los tiempo, mis objetivos son ser tan buena espadachina como Jar-eel, tan buen mago como zzabur, tan buen destripador como Harrek, etc. Entonces... estonces estoy con uno de mis jugadores estandar.

>Si los jugadores operan con una l�gica "de juego" en un sistema que
>favorece
>esas cosas (D&D, o Vampiro ;-)) y las reglas tienen alg�n desequilibrio,
>eso
>suceder� invariablemente. Ahora no me acuerdo del D&D3, pero hab�a alguna
>capacidad o dote que ten�as que ponerte por narices si eras un sorcerer,
>porque la diferencia era abismal. Y yo siempre me la pon�a. Y lo mismo los

Si, INT 18 :-PPPPPPPPPPPPPPPP

>guerreros, los jugadores a veces se saltaban la l�gica un poco para hacerse
>personajes variados (ELLOS LO QUER�AN, POR DIVERSI�N), pero en general
>todos
>sab�an los feats que hab�a que coger casi obligatoriamente en funci�n del
>tipo de guerrero que quer�as llevar. Hasta cierto punto me parece bien,
>aunque es bueno corregir posibles desequilibrios para que no haya reglas
>sobreaplicadas y reglas sin aplicar (e.g., feats que nunca coger� nadie, lo
>que es un desperdicio).

Pero en RQ no es asi, hay poca diferencia entre una espada ancha y un hacha de combate o una lanza. Pero siempre hay una que es mejor, aunque sea por un punto y como buitres a por esa.

>Yo te estoy hablando de una l�gica narrativa de los jugadores en un juego
>que fomenta la l�gica narrativa (HQ), te aseguro que eso es posible y es lo
>que me gusta. En este caso, lo que interesa a los jugadores es definir a
>los
>personajes, a los protagonistas de la peli, que son su esfera de influencia
>principal en la historia. En este caso ser�a RID�CULO que los px fueran
>siempre a los mismos sitios, porque la inmensa mayor�a de los jugadores de
>rol se cansan de llevar siempre al mismo personaje, por m�s que haya
>ciertas
>preferencias y conexiones entre unos y otros.

Seran los tuyos, yo tengo dos que se ponen las cosas logicas, sobre todo las comunes al grupo (me refiero por ejemplo a un regatear, siempre regatea uno para el grupo, o predecir el tiempo, si uno se lo pone no se va a callar que llega una gran tormenta y hay que esconderse!) y el resto se ponen los puntos para ser mas macarrones y "parasitan" el otro tipo de habilidades del resto del grupo.

>Claro, siempre puedes pasar de la trama de la historia, no encontrar los
>libros y poner una bomba en la biblioteca; luego pasar de investigar el
>lugar del siniestro y poner otra bomba; luego pasar de interrogar al
>polic�a
>y meterle un cuchillo en la barriga (perdiendo la informaci�n). Finalmente,
>asesinas a toda la poblaci�n de la aldea donde han sucedido las cosas
>extra�as porque alguno de ellos tendr�a que ser por eliminaci�n el malvado
>cultista de Shub Niggurath. As� te puedes divertir una sesi�n o dos, un
>m�ximo de cuatro. Pero luego pasas del tema, te haces un personaje normal e
>intentas jugar la partida. �No? O si no, es probable que t� mismo renuncies
>a seguir dirigiendo as� (yo lo he hecho).

Ahi le has dado, tengo jugadores asi. En una partida les daban 10000 $ por protejer una casa y despues de la advertencia de no disparar, salvo que fuera vital para no da�ar las maravillosas pinturas, muros y cortinas. Cada uno llevo por separado material explosivo hasta sumar lo siguiente: 63 granadas de mano, 149 cartuchos de dinamita, 20 AMPOLLAS DE CRISTAL LLENAS DE NITROGLICERINA, 15 pistolas de grueso calibre, 3 escopetas, 2 rifles de guerra y unos 3000 cartuchos de los distintos calibres de las armas. Evidentemente la casa exploto, murieron todos menos uno que estaba fuera haciendo el ostia y otro que salto por la venta y uso un punto de heroe que le di por buena interpretacion en la partida anterior. Pues los cinco que murieron estaban encantados por lo bien que habia ido la aventura y como se habian divertido volando la casa y mantando al due�o de un infartillo. Esos si que son tipos duros, y no el que mato a la comadrona por darle unos azotes. Yo llore cuando me los dio

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