[RQ vs HQ] Experiencia

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 08 Mar 2005 09:12:45 +0000

Experiencia:
>Pues es un error, los malos que pasan de los objetivos y son malignos
>tambien suben su ataques, embaucar, etc. Y esto no tiene nada que ver con
>la
>tablas de encuentros o la creacion de pjs, que no he usado nunca.

Eso no lo he entendido.

>>En general, prefiero que el personaje sea un campo definido por el
>>jugador,
>>que para eso est�. Que ello est� limitado por cuestiones l�gicas, de
>>simulaci�n, de equilibrio de juego y dem�s me parece bien.

>Pues no estoy de acuerdo, mucha gente querria ser habil jugando al futbol
>para quitarle el puesto (y el sueldo sobre todo) a Ronaldo, pero no puede,

Bueno, de gustibus non disputandum est, ah� est�s siendo un *maldito* simulacionista.

Yo, desde luego, no mezclo tanto la intenci�n *del jugador* con la intenci�n *del personaje*.

T� quieres llevar a un futbolista tan bueno como Ronaldo, pues de puta madre, no te hago tirar en la tabla de "probabilidad de que te salga una estrella del f�tbol" (o bien quieres llevar a un futbolista fracasado que quiere ser como Ronaldo y no lo consigue nunca, distinto es lo que t� quieres llevar que lo que le gustar�a a tu personaje). T� tampoco tiras en la tabla, claro, dado que no generas aleatoriamente los personajes. Ahora bien, puede ser que la premisa del juego o la campa�a sea de personajes inicialmente poco poderosos, de manera que puedes quedar un poco frustrado por no poder llevar a Ronaldo. "No importa", "puedes llevar a un futbolista con gran potencial heroico que probablemente pueda llegar a ser Ronaldo". Utilizando px tienes flexibilidad para modelar a tu PJ y alcanzar el personaje que quieres llevar (en HQ, gastando en habilidades, relaciones, rasgos de personalidad...), de manera que "no generas aleatoriamente la evoluci�n del personaje"; ello no supone necesariamente que EL PERSONAJE SEA LO QUE �L QUIERE, SINO LO QUE EL JUGADOR QUIERE, que no es lo mismo. Yo tengo jugadores que son todo lo contrario de optimizadores, precisamente.

Eso no quiere decir, insisto, que no haya l�mites a la caracterizaci�n narrativa del personaje. Puede haber l�mites de equilibrio de juego (control del poder o del poder relativo), y TAMBI�N PUEDE HABER L�MITES EN RELACI�N A LA SIMULACI�N, de manera que el personaje no tiene por qu� tener la oportunidad de ser c�mo su jugador quiere; por ejemplo, en HQ te cuesta el doble subirte capacidades que no tienen que ver con la aventura (lo que supone un efecto levemente similar a los chequeos de experiencia, pero mucho m�s flexible), y, ciertamente, no puedes apuntarte por la cara capacidades que no pegan en la historia (si leer y escribir es un secreto del culto de Lankhor Mhy tendr�s que apuntarte al culto o robar el secreto de alguna manera).

As� pues, si tu inter�s m�ximo en la descripci�n de personajes (o s�lo en su evoluci�n, pero no en su creaci�n) es la simulaci�n, lo mejor es un sistema de chequeos, entrenamiento y estudio. Pero si tu inter�s en ese aspecto es resaltar los aspectos narrativos (Luke ha avanzado de poder en el retorno del Jedi, pero no te interesa simular al detalle las horas de entrenamiento empleadas y su efecto en abstracto sobre sus capacidades), y es mi caso, es infinitamente mejor un sistema de px o similar, al que siempre pueden pon�rsele limitaciones por raz�n de necesidades de juego o simulaci�n, reconvertidas a "necesidades del gui�n".

>Si tuviera tiempo y ganas, te podria sacar los pjs de mis
>jugadores que he guardado por a�os y enviarlos a la lista, para que veas
>que
>los px han ido indefectiblemente a los mismos sitios.

Si los jugadores operan con una l�gica "de juego" en un sistema que favorece esas cosas (D&D, o Vampiro ;-)) y las reglas tienen alg�n desequilibrio, eso suceder� invariablemente. Ahora no me acuerdo del D&D3, pero hab�a alguna capacidad o dote que ten�as que ponerte por narices si eras un sorcerer, porque la diferencia era abismal. Y yo siempre me la pon�a. Y lo mismo los guerreros, los jugadores a veces se saltaban la l�gica un poco para hacerse personajes variados (ELLOS LO QUER�AN, POR DIVERSI�N), pero en general todos sab�an los feats que hab�a que coger casi obligatoriamente en funci�n del tipo de guerrero que quer�as llevar. Hasta cierto punto me parece bien, aunque es bueno corregir posibles desequilibrios para que no haya reglas sobreaplicadas y reglas sin aplicar (e.g., feats que nunca coger� nadie, lo que es un desperdicio).

Yo te estoy hablando de una l�gica narrativa de los jugadores en un juego que fomenta la l�gica narrativa (HQ), te aseguro que eso es posible y es lo que me gusta. En este caso, lo que interesa a los jugadores es definir a los personajes, a los protagonistas de la peli, que son su esfera de influencia principal en la historia. En este caso ser�a RID�CULO que los px fueran siempre a los mismos sitios, porque la inmensa mayor�a de los jugadores de rol se cansan de llevar siempre al mismo personaje, por m�s que haya ciertas preferencias y conexiones entre unos y otros.

>No, es siempre. En mi grupo, me distingo de los otros directores de
>Cthulhu,
>por ejemplo, porque no me gusta sacar horrores lovecraftianos a la vista,
>quizas se intuye alguno, quizas solo se sospecha, pero no hago que sean
>necesarias las armas nunca. Sin embargo, todos los jugadores que cogen el
>Cthulhu lo primero que hacen es mirar la lista de explosivos y armas. Si
>les
>diera px, en lugar de arteriscos de comprobacion, irian todos a armas. Con
>el otro sistema solo consiguen comprobacion en habilidades que han usado
>logicamente.

Pues qu� quieres que te diga, vaya mierda de optimizadores. Si yo fuera optimizador, me dedicar�a a ponerme las habilidades que me van a servir para el juego, que algunas veces suelen coincidir con las que "he usado l�gicamente" (no necesariamente en las que tuve �xito, pero es que un fracaso de buscar libros me puede ayudar la pr�xima vez que visite una biblioteca).

Claro, siempre puedes pasar de la trama de la historia, no encontrar los libros y poner una bomba en la biblioteca; luego pasar de investigar el lugar del siniestro y poner otra bomba; luego pasar de interrogar al polic�a y meterle un cuchillo en la barriga (perdiendo la informaci�n). Finalmente, asesinas a toda la poblaci�n de la aldea donde han sucedido las cosas extra�as porque alguno de ellos tendr�a que ser por eliminaci�n el malvado cultista de Shub Niggurath. As� te puedes divertir una sesi�n o dos, un m�ximo de cuatro. Pero luego pasas del tema, te haces un personaje normal e intentas jugar la partida. �No? O si no, es probable que t� mismo renuncies a seguir dirigiendo as� (yo lo he hecho).

Saludos,

Fray Anthonius

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