- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Antonio Álvarez del Cuvillo
<antalvarez1976_at_h...> escribió:
>
> Experiencia:
> >Pues es un error, los malos que pasan de los objetivos y son
malignos
> >tambien suben su ataques, embaucar, etc. Y esto no tiene nada que
ver con
> >la
> >tablas de encuentros o la creacion de pjs, que no he usado nunca.
>
> Eso no lo he entendido.
>
> >>En general, prefiero que el personaje sea un campo definido por
el
> >>jugador,
> >>que para eso está. Que ello esté limitado por cuestiones
lógicas, de
> >>simulación, de equilibrio de juego y demás me parece bien.
>
> >Pues no estoy de acuerdo, mucha gente querria ser habil jugando
al futbol
> >para quitarle el puesto (y el sueldo sobre todo) a Ronaldo, pero
no puede,
>
> Bueno, de gustibus non disputandum est, ahí estás siendo un
*maldito*
> simulacionista.
>
> Yo, desde luego, no mezclo tanto la intención *del jugador* con la
intención
> *del personaje*.
>
> Tú quieres llevar a un futbolista tan bueno como Ronaldo, pues de
puta
> madre, no te hago tirar en la tabla de "probabilidad de que te
salga una
> estrella del fútbol" (o bien quieres llevar a un futbolista
fracasado que
> quiere ser como Ronaldo y no lo consigue nunca, distinto es lo que
tú
> quieres llevar que lo que le gustaría a tu personaje). Tú tampoco
tiras en
> la tabla, claro, dado que no generas aleatoriamente los
personajes. Ahora
> bien, puede ser que la premisa del juego o la campaña sea de
personajes
> inicialmente poco poderosos, de manera que puedes quedar un poco
frustrado
> por no poder llevar a Ronaldo. "No importa", "puedes llevar a un
futbolista
> con gran potencial heroico que probablemente pueda llegar a ser
Ronaldo".
> Utilizando px tienes flexibilidad para modelar a tu PJ y alcanzar
el
> personaje que quieres llevar (en HQ, gastando en habilidades,
relaciones,
> rasgos de personalidad...), de manera que "no generas
aleatoriamente la
> evolución del personaje"; ello no supone necesariamente que EL
PERSONAJE SEA
> LO QUE ÉL QUIERE, SINO LO QUE EL JUGADOR QUIERE, que no es lo
mismo. Yo
> tengo jugadores que son todo lo contrario de optimizadores,
precisamente.
>
> Eso no quiere decir, insisto, que no haya límites a la
caracterización
> narrativa del personaje. Puede haber límites de equilibrio de
juego (control
> del poder o del poder relativo), y TAMBIÉN PUEDE HABER LÍMITES EN
RELACIÓN A
> LA SIMULACIÓN, de manera que el personaje no tiene por qué tener
la
> oportunidad de ser cómo su jugador quiere; por ejemplo, en HQ te
cuesta el
> doble subirte capacidades que no tienen que ver con la aventura
(lo que
> supone un efecto levemente similar a los chequeos de experiencia,
pero mucho
> más flexible), y, ciertamente, no puedes apuntarte por la cara
capacidades
> que no pegan en la historia (si leer y escribir es un secreto del
culto de
> Lankhor Mhy tendrás que apuntarte al culto o robar el secreto de
alguna
> manera).
>
> Así pues, si tu interés máximo en la descripción de personajes (o
sólo en su
> evolución, pero no en su creación) es la simulación, lo mejor es
un sistema
> de chequeos, entrenamiento y estudio. Pero si tu interés en ese
aspecto es
> resaltar los aspectos narrativos (Luke ha avanzado de poder en el
retorno
> del Jedi, pero no te interesa simular al detalle las horas de
entrenamiento
> empleadas y su efecto en abstracto sobre sus capacidades), y es mi
caso, es
> infinitamente mejor un sistema de px o similar, al que siempre
pueden
> ponérsele limitaciones por razón de necesidades de juego o
simulación,
> reconvertidas a "necesidades del guión".
>
> >Si tuviera tiempo y ganas, te podria sacar los pjs de mis
> >jugadores que he guardado por años y enviarlos a la lista, para
que veas
> >que
> >los px han ido indefectiblemente a los mismos sitios.
>
> Si los jugadores operan con una lógica "de juego" en un sistema
que favorece
> esas cosas (D&D, o Vampiro ;-)) y las reglas tienen algún
desequilibrio, eso
> sucederá invariablemente. Ahora no me acuerdo del D&D3, pero había
alguna
> capacidad o dote que tenías que ponerte por narices si eras un
sorcerer,
> porque la diferencia era abismal. Y yo siempre me la ponía. Y lo
mismo los
> guerreros, los jugadores a veces se saltaban la lógica un poco
para hacerse
> personajes variados (ELLOS LO QUERÍAN, POR DIVERSIÓN), pero en
general todos
> sabían los feats que había que coger casi obligatoriamente en
función del
> tipo de guerrero que querías llevar. Hasta cierto punto me parece
bien,
> aunque es bueno corregir posibles desequilibrios para que no haya
reglas
> sobreaplicadas y reglas sin aplicar (e.g., feats que nunca cogerá
nadie, lo
> que es un desperdicio).
>
> Yo te estoy hablando de una lógica narrativa de los jugadores en
un juego
> que fomenta la lógica narrativa (HQ), te aseguro que eso es
posible y es lo
> que me gusta. En este caso, lo que interesa a los jugadores es
definir a los
> personajes, a los protagonistas de la peli, que son su esfera de
influencia
> principal en la historia. En este caso sería RIDÍCULO que los px
fueran
> siempre a los mismos sitios, porque la inmensa mayoría de los
jugadores de
> rol se cansan de llevar siempre al mismo personaje, por más que
haya ciertas
> preferencias y conexiones entre unos y otros.
>
>
>
> >No, es siempre. En mi grupo, me distingo de los otros directores
de
> >Cthulhu,
> >por ejemplo, porque no me gusta sacar horrores lovecraftianos a
la vista,
> >quizas se intuye alguno, quizas solo se sospecha, pero no hago
que sean
> >necesarias las armas nunca. Sin embargo, todos los jugadores que
cogen el
> >Cthulhu lo primero que hacen es mirar la lista de explosivos y
armas. Si
> >les
> >diera px, en lugar de arteriscos de comprobacion, irian todos a
armas. Con
> >el otro sistema solo consiguen comprobacion en habilidades que
han usado
> >logicamente.
>
> Pues qué quieres que te diga, vaya mierda de optimizadores. Si yo
fuera
> optimizador, me dedicaría a ponerme las habilidades que me van a
servir para
> el juego, que algunas veces suelen coincidir con las que "he usado
> lógicamente" (no necesariamente en las que tuve éxito, pero es que
un
> fracaso de buscar libros me puede ayudar la próxima vez que visite
una
> biblioteca).
>
> Claro, siempre puedes pasar de la trama de la historia, no
encontrar los
> libros y poner una bomba en la biblioteca; luego pasar de
investigar el
> lugar del siniestro y poner otra bomba; luego pasar de interrogar
al policía
> y meterle un cuchillo en la barriga (perdiendo la información).
Finalmente,
> asesinas a toda la población de la aldea donde han sucedido las
cosas
> extrañas porque alguno de ellos tendría que ser por eliminación el
malvado
> cultista de Shub Niggurath. Así te puedes divertir una sesión o
dos, un
> máximo de cuatro. Pero luego pasas del tema, te haces un personaje
normal e
> intentas jugar la partida. ¿No? O si no, es probable que tú mismo
renuncies
> a seguir dirigiendo así (yo lo he hecho).
>
> Saludos,
>
> Fray Anthonius
ESTO SE LLAMA HACER UN CRITICO EN ORATORIA O ESCRIBIR IDIOMAS (LO
QUE SEA MAS ALTO) XDDDD