[RQ] Discusiones bizantinas sobre la inteligencia libre.

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 09 Mar 2005 17:02:03 +0000


jjos�
>Si estudias 18 "temas"; diferentes, uno tras el otro, cuando vayas por el
>16 probablemente estas >confundiendo ya algunos detalles del 1�.

Noooooo.
Si estudias un tema probablemente termines por confundir algunos detalles del primero. Hagas lo que hagas. No olvidas el primer tema. Al contrario, estudiar cosas distintas te abre la cabeza

Yo estoy haciendo el doctorado en Derecho, doy clases en una asignatura de Ciencia Pol�tica, estudio Antropolog�a y participo en discusiones bizantinas en GloranthaHispana. Y, mi experiencia es que unas cosas me ayudan a las otras, porque hay conexiones, algunas evidentes y otras menos. A lo largo de mi vida he olvidado muchas cosas, pero no porque haya aprendido otras, sino porque tengo muy mala memoria.

>Lo que importa es que empiezas a olvidar. O a fallar. O a dudar. O a
>desconcentrarte. Y que TODAS >las habilidades mentales en RQ se representan
>por la INT.

Insistooo. Eso no tiene nada que ver con el sistema de Int-libre de RQ. Las limitaciones a la memoria no se aplicar�an s�lo a la magia sino a todas las habilidades (tampoco s�lo las de conocimiento) y NO TIENEN QUE VER CON LO QUE HAYAS APRENDIDO. Insisto, eso contradice tanto el sentido com�n como los resultados cient�ficos. Lo que es rid�culo desde un punto de vista de la memoria es que puedas manipular menos los conjuros cuantos m�s sabes.

Si quieres mantener la INT-Libre y quieres justificarlo, yo dir�a que es mejor buscar una justificaci�n m�gica como hacen mi tocayo AntoNIo y Ethaniel, pero me parece (humildemente y todo eso) que con lo de la memoria no vas a ning�n sitio.

La INT est� relacionada con la memoria y la memoria est� relacionada con la posibilidad de llevar a cabo bien las habilidades. Por ejemplo, si est�s cantando una canci�n y se te olvida la letra, pues te pones a llorar como la pobre Rosa; si no recuerdas bien la maniobra de esgrima que te ense�� tu maestro, pues te cortan el pescuezo. Vale. Eso est� representado en el juego con la inclusi�n de la INT en los modificadores de habilidad (creo que no est� en todos, recuerdo que est� en muchos, pero podr�a estar en todos).

Si lo que quer�as no era buscar excusas para la INT-Libre (que, insisto, no se sostienen), sino REALMENTE "simular" con mayor precisi�n la incidencia de la memoria en el aprendizaje y uso de habilidades (por ejemplo, no incide igual en todo tipo de habilidades), pues habr�a que empezar por ah�, y luego, como los conjuros de hechicer�a son habilidades no habr�a inconvenientes para aplicar lo mismo.

>Hay varios m�todos para soldar, y tienes que aprender todos y practicarlos,
>no por llevar mucho tiempo soldando te miras un poco otra forma y ya eres
>un experto.

Desde luego que no, pero supongo que si llevas mucho tiempo soldando y empiezas un m�todo nuevo eres m�s experto que yo, que no he soldado nada en mi vida. Y desde luego, los m�todos que has aprendido (al menos desde un punto de vista memor�stico) no son un obst�culo significativo para aprender otros nuevos. La posible confusi�n que el soldador podr�a (como sucede cuando sabes varios idiomas) no es nada comparado con lo que ganas por saber algo (de hecho, parece que est� demostrado que cuantos m�s idiomas sabes, m�s f�cil te resulta aprender uno nuevo, lo que parece l�gico).

Que s�, que me puedes fundamentar que la capacidad de manipular un conjuro, debido a su inherente complejidad en base a la INT, pero no a que esta capacidad sea menor cuantos m�s conjuros conozcas. Al menos con argumentaciones que no se refieran al campo de la magia. De manera que:

AntoNIo:
>Como ya dec�a, intent�is dar argumentaciones cientificistas a algo
>m�gico. Se aprenden CONJUROS, de hechicer�a o espirituales, y son
>tener estos aprendidos los que nos impiden modificar m�s los otros.
>�Por qu�? El libro no lo dice, as� que os pod�is inventar la
>explicaci�n que quer�is. Pero al fin y al cabo, SOLO ES UN SISTEMA.

Bueno, la cuesti�n es que los hechiceros de Glorantha (y RQIII) son cientificistas, as� que la explicaci�n tiene que parecer cientificista, aunque s�lo sea una apariencia. Y s�, lo que dices es completamente el esp�ritu del juego, pero si yo, por ejemplo, me tengo que inventar unas reglas de magia (espacio para la publicidad), no hago que la INT sea un recept�culo de conjuros, porque prefiero que la magia se parezca a algo reconocible (de la supuesta m�gica hist�rica o de las obras de ficci�n fant�stica). Y s�, me puedo inventar un trasfondo que lo justifique y de hecho debo hacerlo si mantengo la regla, pero el tema es que prefiero inventarme el trasfondo primero y cambiar la regla si hace falta.

O si yo, por ejemplo, me encuentro unas reglas como las de Sandy, que quitan una cosa que me parece est�pida e introducen cosas que no me parecen tan est�picas (aunque a otra gente s�, que le vamos a hacer), pues prefiero usar las de Sandy claro. Ahora bien, me temo que no tengo "sue�os er�ticos" con ellas, me parecen simplemente mejores que en RQIII pero tampoco "me satisfacen" ;-).

El RQ, un buen juego simulacionista moderado tiene unas reglas de magia (todas) que son "de juego", como las del D&D. Las de Sandy tambi�n son "de juego" pero lo hacen mejor, a mi juicio. Las de Sandy siguen sin centrarse para nada en el trasfondo, siguen sin explicar lo de la presencia y los votos, siguen creando simplemente mecanismos para limitar el poder de los jugadores y no oportunidades para desarrollar su imaginaci�n o la recreaci�n de la supuesta magia hist�rica.

Mis reglas de magia RQ son "simulacionistas" (porque simulan las creencias sobre la magia del mundo real) y centradas en el trasfondo, pero tengo mis dudas de que sean jugables (por eso me alegra escuchar buenos resultados en playtesting).

>�Se quita el l�mite de INT para TODOS los conjuros? (Espiritual)

-INT-Libre como problema para manipular conjuros-> Construcci�n "de juego" que resulta est�pida desde un punto de vista de simulaci�n y, desde mi modesto punto de vista, no proporciona m�s que problemas en sus efectos de juego (es lo que est�s discutiendo con Germ�n, Magus y Sergio). Grado de deseabilidad de su destrucci�n: M�ximo.

-INT como l�mite para los conjuros que conoces-> Construcci�n "de juego" que resulta est�pida desde un punto de vista de simulaci�n y en mi opini�n proporciona menos problemas que la INT-Libre (problemas de manipulaci�n, porcentaje de conocimiento en hechicer�a) y probablemente alguna ventaja "de juego" (l�mite al n�mero de conjuros que conoces, aunque a m� no me gusta, pobre intento de emular la dependencia de la magia de objetos f�sicos). Grado de deseabilidad de su destrucci�n: Medio.

Si me preguntas, yo me cargaba los dos. Dejadme, ay que yo prefiera, la hoguera, la hoguera, la hoguera (no todo va a ser Defcon2). Y lo hice en mis reglas.

>Vale, leyes f�sicas= Con. Mundo.

Por eso en las reglas de Sandy aumentas tu presencia (capacidad m�gica) al llegar a determinado nivel de conocimientos. Es otra de las cosas que me gusta de ellas.

>Pero prefiero dejar la opci�n a que haya una magia que responda a leyes
>m�gicas y no f�sicas.

Yo no, porque una de las cosas que m�s me gusta de Glorantha (trasfondo oficial) es que el mundo est� hecho de magia y no hay una distinci�n ontol�gica entre lo m�gico y lo real como si la magia fuera un pegote que le ha salido al mundo (eso es el caos).

Si eres te�sta, el mundo est� hecho de dioses. Orlanth es el aire y cuando invocas a Orlanth es algo perfectamente natural.

Si eres animista, el mundo est� hecho de esp�ritus. Cuando invocas un esp�ritu del aire eso es perfectamente natural.

Si eres hechicero, el mundo est� hecho de leyes y principios abstractos. Tu utilizaci�n de la hechicer�a se basa en el conocimiento privilegiado de las leyes abstractas que rigen la realidad (como se desprende, por ejemplo, de la versi�n del hechicero del RQIII y de las palabras del Hechicero de DdG).

Los hechiceros en Glorantha (y en el base de RQIII) tienden a ser cientificistas. Los zzaburitas y los zistoritas, m�s. Sus explicaciones de la magia se basan en leyes f�sicas y principios racionales, no en una l�gica extra�a, ajena al conocimiento del mundo normal (el suyo es cient�fico, el de los te�stas es te�sta, etc.) Su magia parte PRECISAMENTE de su conocimiento de la NATURALEZA de la realidad (ver, por ejemplo, versi�n del hechicero en RQIII).

Cuesti�n distinta es que sus leyes f�sicas no tienen por qu� coincidir con las nuestras aunque el resultado sea similar. Hablamos de un mundo c�bico que flota en un mar infinito. Probablemente ser�a oportuno recurrir a explicaciones pseudo-racionales de la magia hoy descartadas como las de Pit�goras, Paracelso, el principio de simpat�a, el magnetismo animal, etc.

Asimismo, habr� una diferencia entre el modo en el que funciona la realidad extraplanar (de donde se obtiene la mayor�a de la magia) y la realidad material, pero esa diferencia se ve explicada por las leyes f�sicas de los hechiceros que explican c�mo el mundo material se genera por el inmaterial.

Saludos,

Antonio

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