Hablamos de caracter�sticas que limitan excesivamente el avance del PJ, que se aplican en forma de reglas inadecuadas (= desequilibradas en comparaci�n con la gran mayor�a de reglas de RQ-III) y de casos en los que se pueden estropear momentos climax.
Lo que trato de decir es que no debemos utilizar ejemplos "forzados" en exceso para dejar claro que las reglas de INT-libre para hechiceros en RQ-III no son buenas.
> Ademas,
> en ese caso que expones, el maestro hara tres veces mas criticos que el
> pringao y hara algun golpe de 9x2=18+1D4.
�doble da�o tambi�n para armas contundentes? Nunca vais a dejar de sorprenderme.
Pero no nos liemos, que la cosa no va por ah�.
El sistema de INT-libre oficial apesta porque va en contra del sistema de
juego de RQ. Un sistema basado en % pasa a verse fuertemente limitado por
una caracter�stica en el caso de los hechiceros. ESO es lo que est� mal.
El hecho de que un aprendiz tenga m�s POTENCIAL que su maestro no es algo
tan malo. El aprendiz puede levantar una roca ligeramente mayor de lo que
podr�a llegar a conseguir el maestro ��OHHHH, HORROR!!! QUE CATASTROFE!!!
Tu ejemplo, sumo Califa, es muy bueno e ilustrativo, pero no nos enga�emos,
el caso que representa es en realidad una tonter�a. Un maestro no va a matar
a su aprendiz porque �ste sea capaz de mover una piedra de TAM 14 mientras
que �l se queda en 13.
El problema de la INT-libre no est� limitado a un detalle tan simple sino
que afecta pr�cticamente a todo el sistema de reglas de hechicer�a y,
adem�s, lo hace de manera muy importante, ESO ES LO MALO DE LA INT-LIBRE, y
es lo que muchos ya han dicho (y redicho!! :PPP) en esta la lista de correo.
��Un hurra por los sistemas de hechicer�a h�bridos!!
Saludetes a todos
El Mester FER
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