RE: [RQ] La simulación no ocupa lugar (laaaargo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 15 Mar 2005 16:08:54 +0000

> Pues esto no acabo de entenderlo demasiado. ¿Como compatibilizamos
> Magia con Simulacionismo?

Pues porque el simulacionismo (exploración, recreación, el Sueño, etc.) no tiene nada que ver con el mundo real. Hay muchos malentendidos sobre lo que es el simulacionismo, por ejemplo, algunos creen que significa tirar dados, cuando los dados se pueden poner al servicio de distintos fines; otros se refieren a la densidad de reglas (cuando puede haber reglas muy simples e interpretaciones simulacionistas); otros que se refiere sólo al tipo de reglas (cuando se puede aplicar por ejemplo a la interpretación de tu personaje o a la aparición de un evento).

Por último, otros creen que el simulacionismo tiene que ver con el mundo real. No. Todos los mundos del rol son imaginarios, ficticios. Este último error es el que tuvieron los diseñadores de RQ (en etapa primitiva, todavía no existía la división narrativismo/simulacionismo/juego). Hicieron unas reglas basadas en expectativas más o menos reales y luego a "la magia" como no tiene nada que ver, le aplicaron simplemente una lógica de juego. El continuo rechinar de este error primigenio provoca que las reglas de magia de RQ nunca resulten satisfactorias.

Simulación (el Sueño): como actividad rolera, es el espacio imaginario compartido en el que se recrean las partidas de rol y se desarrollan eventos ficticios.

Simulacionismo: como tendencia de jugadores/Masters/sistemas de reglas [por contraposición a "jueguismo" (sic) o "narrativismo"]. Es el compromiso con el espacio de juego, la fidelidad a sus eventos ficticios. La tendencia (de las reglas, del master, del jugador al interpretar) es a resolver situaciones o a tomar decisiones basándote (exclusivamente o principalmente) en consideraciones relativas al universo de juego. Por ejemplo, sabes que tu personaje NUNCA aceptaría el trato del comerciante, así que se queda sin aventura y sin jugar.

Generalmente, trasplantamos a nuestras simulaciones nuestra experiencia de la vida real (leyes físicas, mecanismos lógicos), como cuando esperamos que memorizar una cosa no te impida memorizar otra. Pero en nuestros mundos ficticios no siempre utilizamos patrones conocidos, de hecho, resulta especialmente explorar/simular/recrear cosas QUE NUNCA HAN EXISTIDO, por ejemplo, puedes ser simulacionista:

-Cuando recreas con todo lujo de detalles una cultura que en nuestro mundo jamás tendría lugar.

-Cuando te esfuerzas en dar la máxima coherencia a tus complicados planos y mecanismos de naves espaciales que no son posibles en el estado actual de nuestros conocimientos científicos.

-Cuando te esfuerzas en interpretar de modo coherente y predecible la personalidad de una criatura que pertenece a una raza inexistente con una psicología muy distinta de la humana.

-Cuando diseñas la apariencia física, características, hábitat, costumbres de una criatura de fantasía, como un dragón.

Así puedes ser simulacionista haciendo magia:

-Cuando intentas imitar las CREENCIAS SOBRE LA MAGIA de tiempos antiguos o modernos que conoces por testimonios, estudios, textos históricos, leyendas o cuentos populares. (Es lo que intento hacer yo en mis reglas). De esta manera la magia queda reconocible y tiene un sabor legendario, antiguo, que te permite hacer recreaciones.

-Cuando intentas simular LA MAGIA tal y como existe en un mundo de ficción ya conocido (Glorantha, Tierra Media, Reinos Jóvenes, Guerra de las Galaxias, etc.) De esta manera la magia queda también reconocible y tiene el sabor de un universo determinado.

-Cuando intentas INVENTAR la lógica de la magia en un mundo determinado (por ejemplo, tu mundo). Le das su propio sentido, lógica interna y coherencia y exploras las consecuencias a las que te lleva la definición del trasfondo. "La magia es esto, funciona más o menos así, las energías fluyen en círculos telúricos, los magos tal y cual Pascual me es igual". Así la magia no se tiene que parecer a nada que conozcas (aunque ALGO se parecerá por fuerza), pero tiene una dinámica interna que le da sentido.

Como las reglas de magia de RQ no son apenas simulacionistas (ni narrativas), sino casi exclusivamente un artefacto "de juego", como ocurre con las del D&D, no sólo no son una ayuda, sino que son un OBSTÁCULO para simular porque tus intentos estarán contaminados por unas reglas inadecuadas. Existe una posibilidad alternativa que es ver "a qué mundos de juego" nos llevan estas reglas que no estaban basadas en consideraciones de simulación; pero es muy limitada.

Por eso las reglas de magia de RQ no le terminan de encajar a nadie, por eso no sirven para dirigir en la Tierra Media (ni en Glorantha ;-)). Son sólo un artefacto para jugar, que funciona bien si los jugadores se mantienen en esa lógica de juego al utilizar la magia.

> En mi mesa los PJs con magia
> divina solo obtienen poderes DIRECTAMENTE relacionados con la esfera
> de influencia de sus deidades.

Cosa que en la Tierra Alternativa no sucede. Sobre todo porque la esfera de influencia de las deidades no está realmente definida de manera estricta, así que es lo primero que eliminé de mis reglas. Pero en cambio en Glorantha (y en Nishtaut claro) es coherente.

>>Es decir, el mago memoriza por ejemplo 
>>las fórmulas de 5 conjuros y todos los días las repasa como parte de 
>>sus tareas de mago. Así las mantiene bien memorizadas pero de modo 
>>temporal porque son demasiado complejas como para retenerlas 
>>para siempre.

> >
> > ¿A qué me recordará eso...? ;-))))))))
>
> Juro que se me acaba de ocurrir. No me he basado en nada... al menos
> conscientemente.

Bueno, es el sistema típico del D&D. Salvo que en el D&D los olvidas cuando los lanzas.

> Es una forma de limitar la cantidad de conjuros que maneja cada
> jugador. ¿De qué otra forma podemos limitarlo? Si optamos por no
> poner límites, el PJ mago va a tener MUCHOS hechizos y la cosa se va
> a liar enormemente.

Perdona que te diga, pero eso es mentira ;-)))

No es un límite a los conjuros de un jugador, porque para eso están las matrices y los familiares, para tener más conjuros. De hecho, con el sistema de INT-Libre más vale que tengas "muy pocos" conjuros en mente y muchos repartidos en otros sitios. Con las alteraciones que propones, tampoco limitas los conjuros que conoces, sólo los que tienes a mano para algo urgente.

En realidad, yo diría que es más bien un "pobre" intento simulacionista para hacer depender a los magos de sus familiares y objetos. Pobre porque no da en el clavo, el mago no utiliza su bastón porque ya no le quepan conjuros en la cabeza. El problema de fondo es que los hechizos son definiciones genéricas de efectos que no tienen nada que ver con el trasfondo.

Alternativamente ¿por qué limitar de antemano el número de conjuros que conoce el jugador? ¿Dónde se ha visto (leyendas, historia, fantasía heroica sin contaminación de reglas roleras), que un mago tenga problemas porque "ha memorizado demasiados conjuros y ya no le caben más"? ¿Por qué limitar el número de habilidades que conoce?

Me parece un mal intento limitarlo por la INT. Un hechicero empollón tiene ciertas limitaciones:

-1) los conjuros que conoce su maestro o escuela (que no son todos) o los que puede robar por ahí. Suele haber secretismo en eso de los conocimientos mágicos.

-2) los conjuros que su maestro y escuela LE QUIEREN ENSEÑAR en ese momento. Hay elitismo y jerarquías en eso de los conocimientos mágicos.

-3) la propia opción del personaje. Estudiar un conjuro implica una dedicación inmensa de tiempo (de la misma manera que estudiar cualquier habilidad de conocimientos, no hace falta poner un límite arbitrario). Luego, mejorar el porcentaje también cuesta tiempo. Y a lo mejor tiene que invertir el tiempo en mejorar los conjuros que conoce.

Saludos,

Antonio

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