Re: RE: [RQ] Concurso de magos

Write haof XML files: Alejandro Javier <icebrand_at_...>
Fecha: Thu, 17 Mar 2005 22:53:08 +0000


Antonio wrote:

> > El mago 1 tiene INT 14 y todos los conjuros a 500%.
> > El mago 2 tiene INT 18 y todos los conjuros a 100%.
> > Ambos tienen PER 20 y todas las artes a 100%.
> >
> > Cual es mas logico que sea mejor mago?
>
> El de Int 18 :P.
>
> Es Luke Skywalker venciendo a Vader.

Viste las pelis?
Luke NUNCA vencio a Vader, y hablando especificamente de La Fuerza, no tiene *absolutamente ninguna chance* de hacerlo.

> Fuera de co�as, 1 de cada 5 conjuros del de INT 18 le costar� la
> mitad de PM, y 1 de cada 20 s�lo un PM.

Jodida ventaja por 400% por encima de CADA conjuro...

Hechicero ESTUPIDO: Mira, mira, estudie durante millones de a�os y ahora puedo gastar menos PM de vez en cuando
Campesino Ignorante: Perdon pero, no era mejor gastar unos 20 PER para obtener una cantidad de PM que nunca llegaras a gastar???

(20 PER en matrices + tiempo y / o dinero = 300 PM en espiritus)

> Mientras que el de INT 18 lanza todos los conjuros a mitad de PM,
> excepto uno de cada 4 que s�lo le cuesta un PM.

WOW... que magico no???
Resulta que eso, al nivel de los magos que te estoy presentando, es TOTAL Y COMPLETAMENTE irrisorio. Y el otro es MEJOR mago, solo que gasta mas PM.

Segun tu concepto, un citroen 3cv es MEJOR AUTO que un ferrari F-50, porque gasta muchisimo menos combustible...

> En un principio no mucho. M�s que nada, en el concepto b�sico de
> progreso del personaje. En RQ al menos est�n las reglas de
> envejecimiento (PANICO le tienen los hechiceros al Alzheimer). En
> AD&D el envejecimiento se suple con los incrementos de
> caracter�sticas, siempre se mejora. Me parecen sistemas, a ese
> respecto, muy diferentes.

No se mejora, se pierden fisicas y se ganan mentales. Y sigue sin tener cinco co�os (que uno es poco) que ver.

> > MAGUS:
> > No hablamos de duelos magicos. Remitite a mi ejemplo anterior,
> donde 4 puntos de inteligencia son MUCHISIMO MEJORES que 400% en mas
> de 30 conjuros (eso es 12.000% DOCEMIL POR CIENTO, que serian
> aproximadamente TRES MIL VEINTINUEVE tiradas de experiencia por
> encima de 100%... MIERDA que la INT es cara no?)
>
> Bueno, pones un caso m�s que extremo. Y en ESE caso puntual, como
> te dec�a antes, tienes raz�n. Pero en lo que a m� se respecta, en
> todo momento, hablamos de qui�n es mejor mago.

Bueno, lo pones en un extremo... Ya mande un mensaje que ** NADIE *
*se atrevio a responder, donde ponia el costo de la INT en PER, y resulta ser que cada punto de INT vale desde 1 a 50 PER, mientras mas experimentado el mago, mas cuesta suplirla... Y resulto ser que si tenias INT 17 y no 18 como el de al lado, te convenia hacerte sacerdote, porque con la cantidad obsena de matrices que necesitabas para igualarte a tu compa�ero de clase cuando fuesen adeptos, tenias un escudo y disolver magia de leches, y te cagabas.

> > MAGUS:
> > Y? NADIE lleva 200 a�os siendo nivel 5.
> > Ademas, el novato de nivel 5 tiene X conjuros, mientras que el
> nivel 5 que lleva tiempo siendolo tiene X + todos los que aprendio
> en el camino.
>
> Mira las fichas de los longevos elfos. Elfo con 300 a�os de nivel
> 5.
> Y lo de los conjuros. �Aplicas lo mismo a los hechiceros?

No. Los magos tienen ventajas que los hechiceros no. Asi que los hechiceros aprenden todo lo q tienen q aprender cuando suben, los magos pueden aprender mas tarde.
Y obviamente, ese es un elfo PNJ. Y si estas sentado en tu casa haciendo castillos de cartas, ni subis de nivel ni mejoras el %.

> > MAGUS:
> > No. Lee mi ejemplo. El hechicero con porcentajes altos tiene mas
> de TRES MIL tiradas de experiencia por sobre el otro, o INCONTABLES
> horas de estudio. Sin embargo, en el sistema de RQ3, es, sin duda
> alguna, PEOR MAGO, lo mires por donde lo mires, en cualquier
> competencia o situacion.
>
> Los dos magos, sin matrices, teniendo que sobrevivir en un entorno
> hostil durante una semana... con la tasa de cr�ticos casi me quedo
> con el de 500%.

JAJAJAJA...
PA-TE-TI-CO
"casi" te quedas??? "casi"???

Mismo ejemplo...

Sacerdote 1:
TODAS las caracteristicas a 18, 250 puntos de magia runica.

Sacerdote 2:
TODAS las caracteristicas a 20, 50 puntos de magia runica.

Veamos cual es mejor, y a ver con cual "casi te quedas".

> Pero parte de una cuesti�n porcentual. Yo, por ejemplo, creo que
> el m�ximo que debe existir en habilidades en RQ es de 175%.
>

Yo creo que el maximo tiene que ser 193.5... CUACK! realmente, un numero bizzarro si los hay... Y 75% no es la maxima penalidad, mind you.

Yo creo que el maximo deberia ser 100%, + cualquier cantidad de bonos que quieras.
Y que las penalidades sean DISTINTAS.
Y los runelords pueden subir sus habilidades de culto por encima de eso. Y que un personaje de 150% atacando a uno de 100% le reste 50% de la detencion.

Estaba en RQ2, FUNCIONABA (los tipos con mucho % DABAN MIEDO, en vez de no importar) y yo lo aplico en RQ4 (me vendi, pero uso cosas de RQ2!!!), y FUNCIONA MUCHISIMO MEJOR (no me creen, prueben...)

> Eso si la habilidad que tuviese fuese maza. Si no, con el
> reglamento, me temo que no tiene un 1000%, sino la base.

Nopes. La usa a modo de espada. Si tenes habilidad espada y usas un TENEDOR como si fuese una, tiras con tu %. Si el master decreta lo contrario, obviamente es un inutil sodomizado por las reglas que no sabe dirijir.

Saludos,
Alejandro

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